مصاحبه با اپلیکیشن آمیرزا

زمان مطالعه : 1 ساعت
خانه بلاگ داستان موفقیت توسعه دهندگان ایرانی

اپلیکیشن آمیرزا، یکی از محبوب‌ترین و پر مخاطب‌ترین اپلیکیشن‌های ایرانی است. این اپلیکیشن در حال حاضر بیش از ۵ میلیون نصب فعال دارد. در این پادکست، با شهریار ازهاریان فر، یکی از اعضای هیئت مدیره آمیرزا مصاحبه‌ای خواهیم داشت و درباره مباحثی مثل ایده شکل‌گیری آمیرزا عوامل موثر بر موفقیتشون، تجربیاتشون در این راه و برنامه‌های آینده‌شان صحبت می‌کنیم.

 

مصاحبه با شهریار ازهاریان فر - هیئت مدیره اپلیکیشن آمیرزا

 

مصاحبه با بازی آمیرزا (نسخه کامل)

 

همچنین، یه دلیل طولانی بودن این مصاحبه، این پادکست به ۵ بخش تقسیم شده که شما عزیزان راحت‌تر بتوانید به آن گوش دهید.

بخش اول مصاحبه با تیم آمیرزا

  • معرفی و بیوگرافی شخص و تیم آمیرزا 
  • ایده شکل‌گیری اپلیکیشن آمیرزا 
  • عوامل موثر بر موفقیت اپلیکیشن آمیرزا 
  • مدت زمان دستیابی به رشد کاربر
  • تاثیر زمان لانچ اپلیکیشن بر تعداد کاربران جذب‌شده

بخش دوم مصاحبه با استودیو نردبان اندیشه

  • روش‌های مورد استفاده برای جذب کاربر 
  • روش‌های بازاریابی برای جذب کاربر 
  • مزیت رقابتی اپلیکیشن آمیرزا نسبت به اپلیکیشن‌های مشابه 

بخش سوم مصاحبه با شهریار ازهاریان فرد

  • مدل درآمدی اپلیکیشن آمیرزا و میزان تقریبی درآمد 
  • معیارهای انتخاب پلتفرم مناسب برای کسب درآمد 
  • تجربه نمایش تبلیغات در اپلیکیشن و تاثیر آن در رفتار کاربران 
  • استفاده ار اَدفرمت‌های مختلف در اپلیکیشن آمیرزا 
  • تجربه استفاده از تبلیغات native در اپلیکیشن 

بخش چهارم مصاحبه

  • نحوه پیاده‌سازی تبلیغات در اپلیکیشن آمیرزا 
  • استفاده از پلتفرم‌‌های تحلیل و آنالیز 
  • برنامه‌های آینده برای اپلیکیشن آمیرزا 
  • قصد ایجاد اپلیکیشن‌های جدید؟ 
  • پیشنهاد برای توسعه‌دهندگانی که در ابتدای راه هستند

بخش پنجم مصاحبه (سوالات مطرح‌شده توسط کاربران اینستاگرام تپسل)

دوستان و عزیزانی که اینستاگران تپسل را دنبال می‌کنند، در جریان هستند که قبل از این مصاحبه از فالوئرهای عزیز درخواست کردیم که سوالاتشون درباره اپلیکشن آمیرزا را مطرح کنند.

 

 

مصاحبه با آمیرزا

 

 

متن مصاحبه با بازی آمیرزا

خودتون رو معرفی کنید؟

هم‌بنیان‌گذار موسسه نردبان اندیشه فردا و یکی از اعضای هیئت مدیره این مجموعه، کارشناس ارشد برنامه‌ریزی شهری و یکی از مدرسین دانشگاه شهید بهشتی هستم.

فعالیت خودم رو با نشریه کاربر(نشریه تخصصی سخت‌افزار کامپیوتر) از سال ۱۳۸۳ شروع کردم. نویسنده در قسمت گیم این نشریه و در ادامه نویسنده در نشریه‌های سخت افزار- نرم افزار ، نشریه بازی‌رایانه، نشریه وب و چندین نشریه دیگه بودم. سال ۱۳۹۱ در حوزه ساخت بازی و با بازی شبگرد و طلوع تاریکی وارد شدم و داستان بازی رو نوشتم. بعد از آن شرکت نردبان اندیشه فردا را به همراه دوستان تاسیس کردیم. سال ۹۳ بازی باقلوا و سال ۹۵ بازی آمیرزا را ساختیم.

در کالج تپسل بخوانید!  مصاحبه با سعید صادقی، مدیر توسعه ناشرین تپسل - اولین پادکست کالج تپسل

تیم اپلیکیشن پرمخاطب آمیرزا چند نفر دارد؟

تیم اپلیکیشن آمیرزا

شاید در ظاهر اینطور به نظر برسه که تیم اپلیکیشن آمیرزا تیم کوچکی است. اما وقتی درباره ساخت جدی و حرفه‌ای بازی صحبت می‌کنیم، نیاز به تیم‌های مختلف وجود داره و مجبور هستیم که چندین تیم رو سازماندهی کنیم. تیم هنری، تیم کوچک بازاریابی و تیم بزرگی برای برنامه‌نویسی و تیم بزرگتری برای تولید محتوا داریم که تیم تولید محتوا بخش اعظمی از کار رو در دست دارند و بیشترین نیروی انسانی در بخش تولید محتوا هستند.

قبل از آمیرزا اپلیکیشن دیگه‌ای هم دولوپ کرده بودید و آیا به همین اندازه موفق بود؟

اپلیکیشن قبلی ما اپلیکیشن باقلوا بود که حدود ۲ میلیون نصب داشت. قبل از آن در بازی‌های کامپیوتری فعال بودیم و بازی‌های کامپیوتری پایان معصومیت، لطفعلی خان زند، شمشیر نادر از بازی‌هایی است که منتشر کرده‌ایم.

چرا ازساخت بازی‌های کامپیوتری به سمت تولید بازی‌های موبایلی اومدید؟

چون استفاده مردم از تلفن‌های هوشمند بیشتر شده بود و از بازی‌های PC کمتر استقبال می‌شد. از نظر زمانی ساخت یک بازی PC 3 تا۴ سال زمان می‌برد و هزینه ساخت بازی PC هم بسیار بالا بود.

در کالج تپسل بخوانید!  مصاحبه با استودیو پارسیس‌ گیمز

ایده بازی آمیرزا چطور شکل گرفت و از ایده تا اجرا چقدر طول کشید؟

بعد از باقلوا ما به فکر تولید بازی جدیدی بودیم و تولید سه بازی را شروع کردیم که یکی از آن‌ها آمیرزا بود. ایده آمیرزا با حدود ۸ ماه کار فشرده و تلاش شبانه‌روزی به نتیجه رسید.

آیا آمیرزا نمونه خارجی برای الگوبردای داشت؟

مشابه آمیرزا نمونه‌های خارجی وجود داشت. ولی آن بازی‌ها، بسیار ساده بود و آمیرزا جذابیت و ارزش افزوده بالایی نسبت به آن‌ها داره. ما تنها به حوزه کلمات اکتفا نکردیم و به بومی‌سازی بازی و تلفیق کاراکترها با ساختار فرهنگی توجه کردیم.

عامل موفقیت آمیرزا رو چی می‌دونید؟

بومی‌سازی بازی، دقت نظر در انتخاب کلمات، شاید کسانی باشند که یک کلمه ساده را نشنیده باشند و براشون جدید باشه. این بازی بنا به گفته کارشناسان فرهنگستان ادب فارسی به افزایش اطلاعات عمومی مردم در واژه‌گزینی و یادآوری واژگان فارسی کمک می‌کنه.

چه مدت بعد از لانچ اپلیکیشن به رشد چشمگیر کاربر رسیدید؟

تقریبا دو ماه بعد از عرضه محصول ، به یک میلیون نصب رسیدیم. بعد از چهارماه به چهار میلیون نصب رسیده بودیم. بازی رشد سریعی داشته. ۵ میلیون نفر آمار نصب کافه بازاره و آماری که در سرور ما ثبت شده ۱۲ میلیون نفر کاربر هست. یعنی ۷ میلیون نفر بازی رو ازدوستانشون یا آدمای دیگه دریافت کردن و از بازار دانلود نکردن.

آیا زمان لانچ محصول تاثیری در رشد محصول داشته ؟

بله. عرضه بازی آمیرزا قبل عید نوروز سال ۹۷ بود. زمانی که تعطیلات نوروز شروع می‌شد و مردم به دنبال تفریح بودند و زمان کافی برای بازی و سرگرمی داشتند و سه ماه بعد از لانچ شروع تابستان باعث نصب بیشتر بازی و فعالیت کاربران شد. شرکت‌های بزرگ دنیا هم بهترین آفرهای خود را در زمان تعطیلات عرضه می‌کنند و این یک استراتژی کلی است. در ایران هم دوره‌های طلایی برای عرضه اپلیکیشن بازی، عید نوروز و مردادماه است.

در کالج تپسل بخوانید!  مصاحبه با اپلیکیشن سلحشوران و ماشین جنگی

در ابتدا برای جذب کاربر کار خاصی انجام دادین و یا  کافه بازار حمایتی برای شما انجام داد؟

در واقع ما حمایت خاصی از بازار نداشتیم.  چون ملاک کافه بازار، برای معرفی و پیشنهاد اپ ، خوب بودن و کیفیت اپلیکیشن است و اپی که بیشترین نصب رو داشته باشه، موفق‌تر باشه و با نصب بیشتر، سود اقتصادی برای بازار داشته باشه، رو به مخاطب پیشنهاد می‌ده.

کاری که خودمون کردیم پیاده سازی سیستم سوشال هوشمندانه بود. مثلا در موقعیت درست، به کاربر گفته می‌شه با دعوت دوستت می‌تونی سکه بگیری و یا با عضویت در گروه آمیرزا می‌تونی سکه بگیری و این سیستم وایرال برای بازی خیلی خوب کار کرد.

آیا آمیرزا در store دیگری غیر از بازار هم قرار گرفته و اینکه آیا قصد دارید نسخه IOS آن را منتشر کنید؟

آمیرزا در store دیگری قرار نگرفته است و در حال حاضر این تصمیم رو نداریم. نسخه IOS توسط تیم ما در حال دولوپ است ولی انتشار آن به تیم دیگری واگذار شده است.

آیا برای جذب کاربر هزینه خاصی کردید و هزینه برای جذب کاربر در ایران رو مناسب می‌دونید؟

جذب کاربر باید هوشمندانه انجام شود. ما برای جذب کاربر هزینه ای نکردیم. اما یوزر بیس‌هایی در تلگرام و اینستاگرام برای معرفی خود داشتیم و همچنین فایل نصب را در اختیار سایت‌های مختلف قرار دادیم و این به خواسته خود مردم منتشر می‌شد. در ضمن از رپورتاژ هم استفاده نکردیم.

در ادامه هم فکر می‌کنید نیازی به تبلیغات وجود نداره؟

ما به دنبال روش‌های خلاقانه هستیم. می‌تونم بیشتر اسمش رو PR بذارم که ابزار مارکتینگ است. اپلیکیشن باید طوری طراحی بشه که هر کاربر به ده نفر از دوستانش به صورت زبانی و کلامی اپلیکیشن را معرفی کنه.

می‌تونین آماری از اینکه سیستم سوشال و دعوت اپلیکیشن شما روزانه چند نصب جدید داشته بگین؟

از سیستم سوشال و دعوت دوستان، روزانه ۳۰ هزار نفر نصب داشتیم.

مزیت رقابتی اپلیکیشنتون رو نسبت به اپلیکیشن مشابه چی می دونین؟

  • اولین نکته کلمات مهندسی شده است. اینکه کدوم کلمه کجا و در کدام مرحله قرار بگیره. با ترکرها و از طریق آنالیتیکس بررسی می‌کنیم که چه تعداد کاربر این مراحل در چه بازه زمانی می‌تونن طی بکنن و از این طریق هوش کاربران رو می‌سنجیم و بازی رو متناسب با آن طراحی می‌کنیم و تغییر می‌دهیم. مثلا در یک مرحله خیلی از کاربرن می‌مونن و مرحله رو رد نمی‌کنن، بنابراین در آپدیت جدید اون مرحله رو ساده می‌کنیم. چون وقتی بازی خیلی سخت باشه، افرادی که از اون استفاده می‌کنن خیلی کم هستند. یا اینکه مراحلی رو سخت‌تر می‌کنیم.
  • نکته دیگر این است که این بازی مورد توجه اقشار مختلف جامعه قرار گرفته و تقریبا از هر شغل و سنی این بازی را نصب می‌کنند و از آن استفاده می‌کنند. بهترین تست برای اپ این است که در جامعه آماری کوچکی که از اقشار مختلف در آن هستند، بازی را عرضه کنیم و نتیجه را بررسی کنیم. با سگمنت کردن جامعه کاربران بر اساس سن و طبقه اجتماعی قرار دادن یک نماینده از هر سگمنت در جامعه آماری کوچک می‌توانیم بازی را تست کنیم.  یه نکته جالب هم اینکه هر موقع تونستین پدر و مادر خودتون رو معتاد به بازی کنید، بدونین که در ساخت بازی، موفق بودید. پدر و مادر من هم به این بازی خیلی علاقه دارند و هر روز بازی می‌کنند.
  • بعضی از دولوپرها تصور می‌کنند اکثر بازی‌بازها در تهران هستند. ولی ما می‌دانیم که اکثر بازی‌بازهامون در شهرستان هستند. بر طبق آمار در یزد، گیلان و کردستان بیشترین تعداد مخاطب رو داریم.
  • گاهی دولوپرها می‌گویند بازی‌باز باید باهوش باشه. در حالی که اینطور نیست. شما باید سطح دامنه کلمات کاربر رو محدود بدونید واگر اون کاربر (با دامنه کلمات محدود) رو بتونین ترغیب به بازی کنید، برنده هستید. اگر بازی سخت باشه، موفقیتش کمتر هست و افراد کمتری بازی می‌کنند.
  • بازی باید طوری طراحی شود که فرد در هر حالی بخواهد که بازی کند و این بازی برایش مثل زنگ تفریح باشه. نه اینکه سخت باشه و بدتر اون رو خسته کنه و باری به دوش او اضافه کنه. اگر بازی شما طوری بود که کاربران در مترو و شلوغی و رفت و آمد هم بازی می‌کردند، شما موفقید.
  • نکته مهم دیگر در مزیت رقابتی این هست که در بازی آمیرزا کاربر استرس تمام شدن سکه رو نداره و بازی طوری طراحی شده که همیشه راهی برای گرفتن سکه و راهنمایی برای طی کردن مراحل وجود داره. مث دعوت دوستان و تماشای آگهی تبلیغاتی و کاربر برای طی کردن مراحل مجبور نیست که پولی بپردازه و سکه بخره. می‌تونه از روش‌های رایگان استفاده کنه.
در کالج تپسل بخوانید!  مصاحبه تپسل با سازندگان بتلفیش

مدل درآمدی اپلیکیشنتون رو برامون توضیح بدین؟ آیا فکر می‌کردین با تبلیغات به درآمد چند صدمیلیونی برسید؟

مدل درآمدی ما فروش سکه بوده و همچنین تبلیغات. ما قبلا به سیستم‌های تبلیغاتی ایمان نداشتیم و فکر نمی‌کردیم که به درآمدهای بالا از این طریق برسیم. اما با بررسی دقیق‌تر متوجه شدیم که تبلیغات چقدر می‌تونه در خدمت کاربر و بازی باشه. ما در آپدیت جدید آمیرزا سیستم تبلیغات رو در خدمت بازی طراحی کردیم. کاربر رو برای ادامه بازی هدایت می‌کنیم و در تبلیغات بهترین پیشنهاد را به او نشون می‌دیم تا برای او مفید باشد. به دنبال این هستیم که اپی هم که در سیستم ما پیشنهاد می‌شه با کیفیت باشه.

اینکه شما از درون پیشنهادات تبلیغاتی یک اپلیکیشن دو سه تا اپلیکشن جدید و مفید پیدا و نصب کنید ، باعث افزایش اعتماد شما نسبت به آن اپلیکیشن هم می‌شه.

چه معیارها و ویژگی‌هایی باعث شد که برای درآمدزایی از طریق نمایش تبلیغات درون اپ، پلتفرم تپسل را انتخاب کنید؟ آیا آمیرزا با پلتفرم‌های دیگری هم کار کرده؟ وجه تمایز پلتفرم تپسل رو نسبت به پلتفرم‌های دیگر در چه پارامترهایی می‌بینید.

مهمترین مزیت تپسل  SDK ای هست که در اختیار دولوپرها قرار میده به راحتی برای کاربر نصب میشه و هیچ مشکلی در پیاده‌سازی به وجود نمیاره. ما سابقا تجربه همکاری با پلتفرم‌های دیگه ای رو هم داشتیم. اما  مجموعه تپسل با در SDK ای که ارئه می‌ده، امکانات خاصی رو برای اپ فراهم می‌کنه. در تبلیغات تپسل هیچ وقت پیشنهاد اپلیکیشن‌های بی کیفیت دیده نمیشه و مهم‌تر از اون هیچ وقت صفحه سیاه مشاهده نمیشه و کیفیت سرویس تبلیغات بسیار بالاست. این سیستم بازی که کاربرها برای دریافت سکه می‌توانند تبلیغ ببینند، باعث شده که تبلیغات رو خیلی خوب دنبال کنند و کیفیت بالای تبلیغات و جذابیت آنها و کیفیت بالای اپلیکیشن‌های معرفی شده باعث یک تجربه کاربری خوب برای بازی‌بازها میشه. قبلا ما کامنت‌هایی دریافت می‌کردیم که قسمت تبلیغات صفحه سیاه، نشون میده. اما از وقتی با تپسل همکاری داشتیم این کامنتها خیلی کمتر شده. در آپدیت جدیدمون قرار هست که تبلیغاتمون رو بیشتر کنیم.

استفاده از ادفرمت های مختلف تنها با نصب یک SDK از نظر پیاده‌سازی و حجم SDK چه تاثیری داره؟

حجم اپلیکیشن‌ها برای دانلود، برای کاربران مهم هست و اینکه تبلیغات متنوع شما با یک SDK  و حجم کمتر قابل پیاده‌سازی بود، یک مزیت است. کاربر نگاه می‌کنه که این بازی، بازی ساده‌ای است و چرا حجمش زیاد است و به بک گراند فنی پشت آن توجهی نداره. بین دو بازی مشابه کاربر نگاه می‌کنه که کدوم بازی حجمش کمتره و اون رو نصب می‌کنه. ما حتی گاهی آپدیت یک مگابایتی دادیم تا یک ایراد فنی را برطرف کنیم. روز بعد تعداد بالایی ایمیل دریافت کردیم که ما این آپدیت رو دانلود کردیم و از حجم اینترنت ما مصرف شده ولی هیچ چیز به بازی اضافه نشده. در حالی که اون آپدیت باگ فنی رو رفع کرده بود و در ظاهر بازی تاثیرگذار نبود. در واقع هر یک مگابایت افزایش حجم اپلیکیشن ۱۰۰۰ کاربر ریزش داره.

شما تعداد کاربر اکتیو روزانه(daily active user) شما خیلی بالاست، آیا تپسل توانسته با  filling rate بالا تمام تقاضای تبلیغ از سمت کاربران شما را پوشش دهد؟

Daily active user بازی ما در تابستان حدود یک میلیون و ۲۰۰ هزار تا بوده و الان به ۷۰۰ هزار تا رسیده. این روند برای یک بازی طبیعی هست و بنا به یک قانون نانوشته، از دی ماه این روند سیر صعودی خواهد داشت و تا اسفند و بعد تابستان دوباره به ۱ میلیون و ۲۰۰ خواهد رسید.ما خیالمون راحته که تپسل تبلیغات رو با fillrate بالا در اختیار کاربر قرار میده و هیچ تقاضایی برای مشاهده تبلیغات از سمت کاربر بی‌پاسخ نمی‌مونه.

یکی از ادفرمت‌های تبلیغات که شما از آن در آمیرزا استفاده کرده‌اید native banner بوده است. نظرتون راجع به این نوع تبلیغات چیست و تجربه استفاده از اون رو چطور می‌دونین؟

Native banner از اونجایی که از جنس حود بازی است و به تجربه کاربر آسیبی نمی‌رسونه، اما جایگاه اون و نحوه پیاده‌سازی اون مهمه. اگر بد پیاده‌سازی بشه موثر نیست. اما جایگاه و پیاده‌سازی تپسل اونقر موثر و خوب بوده که بیشترین میزان بازدهی رو داشتیم. پلتفرم‌های مختلفی وجود داره که سرویس تبلیغات ارائه میده و گاها دیده شده که اپلیکیشن‌هایی از تبلیغات ضربه خوردن و ریزش داشتن. ولی ما به شخصه ریزش نداشتیم و ضربه‌ای از تبلیغات نخوردیم. تپسل با توجه به توانایی فنی و تخصصی قوی، در تبلیغات قدرتمند هست.

چند نمونه از پیاده‌سازی‌های تبلیغات و نوآوری‌هایی که داشتید رو برامون بگید؟ مثلا محدودیت زمانی برای مشاهده تبلیغات داشتید؟ و یا تبلیغ رو در صفحه اول گذاشتید؟

تبلیغات ما در بسته جادویی ، صفحه اول، قسمت دعوت به دوستان و در پایان مراحل و … بوده. البته این پیاده‌سازی‌ها بنا به پیشنهاد دوستانمون در تپسل هست. دوستان در مجموعه تپسل انقدر باتجربه هستند که خودشون پیشنهاد میدن که پیاده‌سازی تبلیغ در کجا بیشترین اثرگذاری رو داره. من فکر میکنم خوبه که توسعه‌دهندگان ازشون بخوان و بپرسن که کجا تبلیغاتشون رو قرار بدن بهتره. قطعا بهترین نتیجه رو میگیرن و خیلی به نفعشون خواهد بود و می‌بینند که چقدر روی درآمدشون تاثیرگذار خواهد بود.

برای ترک کردن رخدادهای درون اپلیکیشن و رفتار کاربرانتون از چه پلتفرمی استفاده می‌کنید و داده‌های حاصل از اون رو کجاها اثر می‌دین؟ 

بیشترین اطلاعاتی که استفاده می‌کنیم از سرور خودمون هست. از گیم آنالیتیکس استفاده می‌کنیم. خروجی نهایی رو در بازی تاثیر می‌دیم و مثلا اینکه آفر برای فروش سکه داشته باشیم یا نه. از پنل تپسل هم پارامترهایی رو مثل daily active user رو رصد می‌کنیم.

ماکزیمم درآمد حاصل از بازی و نمایش تبلیغ در چه ساعاتی از شبانه‌روز اتفاق می‌افته؟

حدود ساعت ۹ تا ۱۲ شب بیشترین تعداد کاربر اکتیو و فروش سکه و نمایش تبلیغ رو داریم. البته یک پیک هم در ساعت ۱۱ تا ۱۲ ظهر داریم که نشون میده خانم‌های خونه‌دار بازی می‌کنن.

پیش‌بینی‌تون برای آینده آمیرزا چی هست؟ آیا در حال حاضر به سقف عملکردش رسیده و تا کی به‌روزرسانی میشه؟

سقف عملکرد یک اپلیکیشن در بهترین حالت معمولا ۵ تا ۶ ساله. ما هم همین زمان رو برای آمیرزا در نظر گرفتیم. همچنین قراره که فیچرهای جدید و شخصیت‌های جدید به بازی اضافه بشه و امکان بازی آنلاین و رقابت کاربرها با همدیگه فراهم میشه.

علاوه بر آمیرزا آیا برنامه‌ای برای انتشار اپلیکیشن جدید دارید؟

ما تولید دو اپلیکیشن دیگه رو از سه سال پیش شروع کردیم. یکیش سپه سالاره. ولی چون دانش فنی کافی برای اینکه این بازی در حد نمونه خارجی باشه رو نداشتیم. ولی در حال مطالعه و کار کردن روی اون اپلیکیشن‌ها هستیم.

پیام اصلی‌تون برای کسانی که در ابتدای راه ساخت بازی هستند چی هست؟

ما در حال حاضر یک رویدادی رو با کافه‌بازار شروع کردیم به اسم casual camp.  به این صورت که چندین تیم به یک منتور  معرفی می‌شوند و می‌توانند از راهنمایی آنها استفاده کنند. نکته‌ای که در حال حاضر، من در این تیم‌های نوپا می‌بینم این هست که راه رو کمی اشتباه میرن. به جای بررسی و مطالعه بازی‌های خارجی، خودشون به صورت تجربی کار رو جلو می‌برن و تصمیم می‌گیرن. مثلا در جواب اینکه چرا این تصمیم رو گرفتی؟ جوابی ندارند و صرفا می‌گن که خوشمون اومد و اینکارو کردیم. واقعیت اینه که کسی برای اینکه خود ما شخصا از چه بازی‌ای خوشمون میاد،ارزشی قائل نیست و تصمیم‌گیری به این سبک نمی تونه استراتژی درستی برای تولید بازی موفق باشه و نیاز به تحقیقات بازار و بررسی نظر مخاطب هست. بازی باید براساس استاندارد جهانی و همچنین با بومی‌سازی همراه باشه.

ما قبل از این مصاحبه یک استوری در پیج اینستاگرام تپسل رفتیم و از دوستان خواستیم که اگر سوالی دارند بپرسند که ما از آقای ازهارین‌فر بپرسیم. پاسخ سوالات مخاطبین اینستاگرام رو هم می‌تونید در وویس آخر بشنوید.

 

اعلام ديدگاه

 

هر هفته از به‌‌روزترین مطالب دیجیتال مارکتینگ در کالج تپسل آگاه شوید.

عضویت در خبرنامه کالج تپسل

لطفا منتظر بمانید ...

عضویت شما با موفقیت انجام شد.

آدرس ایمیل شما محفوظ خواهد بود و به هیچ عنوان جهت مقاصد تبلیغاتی استفاده نخواهد شد.