در این پست میخواهیم داستان موفقیت یکی از توسعهدهندگان ایرانی را در قالب مصاحبه بیان کنیم. بازی کالر کراش (Color Crush) ، یک بازی ساده و در عین حال هیجانانگیز است و در حال حاضر، بیش از 200 هزار نصب در کافه بازار دارد. قوانین این بازی بسیار ساده است؛ فقط کافی است به رنگهای دیگر برخورد نکنید. همین سادگی باعث جذب کاربران زیادی شده است. در این مصاحبه، با آقای سهند ملائی ، مدیر استودیو بازیسازی Dropout که جدیدا بازی کالر کراش (Color Crush) را منتشر کرده است، صحبت میکنیم و درباره مسائل زیر گفتگو میکنیم:
سلام و ممنون از وقتی که در اختیار ما قرار دادین
با سلام، من سهند ملائی هستم و هماکنون در گروه Dropout مشغول فعالیتم. حدود ۴ سال پیش به صورت حرفهای بازیسازی را شروع کردم و پس از چند تجربهی ناموفق، سال ۹۶ به همراه آقای امیرحسین بهشتی گروه Dropout را تأسیس کردیم تا ساخت بازی را با فلسفهی دیگری دنبال کنیم.
حدود بهمن ماه 97 تصمیم گرفتیم ساخت سبک جدیدی از بازیها را امتحان کنیم. آن زمان بازی Color Bump 3D به تازگی عرضه شده بود و ما با بررسی آن به این نتیجه رسیدیم که پیشزمینه فنی ما به شکلی است که میتوانیم این بازی را خیلی بهتر از سازنده اصلی آن پیادهسازی کنیم. همچنین میخواستیم ورودمان به این سبک تا جای ممکن ریسک کمتری داشته باشد به همین خاطر تصمیم گرفتیم از ایدهای استفاده کنیم که در دنیا جوابش را پس داده و پتانسیل بالایی دارد.
این بازی در سبک نسبتاً جدیدی از بازیها به نام Hyper-Casual دستهبندی میشود. این سبک از بازیها ظاهر سادهای دارند و به گونهای طراحی میشوند که حتی کسانی که تجربه بازی کردن ندارند هم بتوانند به راحتی با آنها ارتباط برقرار کنند. با توجه به کوچک بودن تیم ما و همچنین سبک بازیهایی که قبلا ساخته بودیم، رفتن به سمت این سبک برایمان ایدهآل بود و خیلی سریع توانستیم خودمان را با آن هماهنگ کنیم.
به نظر میرسد بازار ایران برای این سبک پتانسیل و گنجایش خوبی دارد و بازخورد کاربران ایرانی هم نسبت به این سبک بازیها بسیار مثبت بوده است. به عقیده ما حداقل تا یکی-دو سال آینده سبک Hyper-Casual در ایران بازار خود را حفظ خواهد کرد.
حدود ۳ هفته طول کشید تا اولین نسخه را روی کافهبازار منتشر کنیم.
هماکنون ۳ نفر در گروه Dropout مشغول به کارند. کوچک بودن تیم باعث شده سبک کار کردن ما شرایط خیلی خاصی داشته باشد و بیش از هر چیز چابک بودن تیم برایمان مهم است. همه چیز روند خیلی سریعی دارد و سعی میکنیم هر هفته حداقل یک بازی جدید را روی کاربران تست کنیم. با توجه به پیشنیازهای ویژهی سبک Hyper-Casual، سعی میکنیم هرگز به ایدههایمان وابستگی پیدا نکنیم و فقط روی ایدههایی زمان میگذاریم که در تستهایی که روی کاربران انجام میدهیم پتانسیل خوبی از خود نشان دهند. همچنین وظایف اعضای تیم بسیار سیال است و توانایی اعضای تیم به گونهای است که هر کدام به تنهایی میتوانند یک ایدهی بازی را به مرحله تست برسانند.
قبل از Color Crush ایدههای زیادی را تست کرده بودیم اما تنها بازیای که به مرحله انتشار رسید بازی Rooftop Kings بود که موفقیت نسبیای داشت اما در حد انتظارات ما ظاهر نشد و توسعه آن را متوقف کردیم.
دلیل موفقیت این بازی این بود که در زمان درستی توانستیم شکل گیری یک Trend را در بازیهای این سبک شناسایی کنیم و همچنین این که توانستیم خیلی سریع بازی را به مرحلهی عرضه برسانیم؛ قبل از این که این Trend تمام شده باشد.
عرضهی اول بازی کمتر از سه هفته زمان برد. امّا از همان زمان تا کنون روند توسعه بازی ادامه دارد و به صورت مداوم در حال بهبود بازی و تولید محتوا برای آن هستیم.
با وجود این که در ابتدا بازی در مارکت Visibility چندانی نداشت امّا در مدت ۳ هفته اول توانستیم بازی را روی حدوداً ۱۰ هزار یوزر تست کنیم. بعد از Feature شدن روی کافهبازار سرعت رشد کاربران خیلی بیشتر شد و در حدود یک ماه توانستیم به ۱۰۰ هزار نصب فعال برسیم.
قطعاً. مهمترین دلیل رشد بازی این بود که در زمان خیلی مناسبی عرضه شد. اگر کمی دیرتر بازی را منتشر میکردیم بازار کاملاً از این سبک بازیها اشباع شده بود و رقابت برای ما خیلی سخت میشد.
رشد بازی کاملاً ارگانیک بود و حمایت کافهبازار کمک بسیار زیادی به جذب کاربر کرد.
برای جذب کاربر برای این بازی هیچ هزینهای انجام ندادیم و کاربران تماماً به صورت ارگانیک وارد بازی شدند.
بازی کالر کراش (Color Crush) در یک بازار خیلی رقابتی عرضه شد و به همین علّت هزینه کردن برای جذب کاربر چندان برایمان به صرفه نبود. امّا برای محصول خوبی که بازارش هنوز اشباع نشده قطعاً هزینه کردن برای جذب کاربر منطقی و مؤثر خواهد بود.
برای توسعه و انتشار این بازی از یک روش نسبتاً غیر سنتی استفاده کردیم. به این صورت که در سریعترین زمان ممکن بازی را به مرحله انتشار رساندیم و پس از آن روند توسعه بازی اساساً یک مجموعه آزمایش روی کاربران بود، یعنی سعی میکردیم ایدههایمان برای بازی را در کوتاهترین زمان ممکن آزمایش کنیم (در ابتدا حدوداً هر ۳-۴ روز یک بار برای بازی بهروزرسانی منتشر میکردیم) و در صورت دریافت بازخورد مثبت ایده را در بازی نگه میداشتیم. به همین علت روند انتشار از روند توسعه بازی جدا نبود و به صورت موازی انجام میگرفت.
تپسل، به شما کمک میکند تا کمپینهای تبلیغاتی کسبوکار خود در فرمتهای مختلف تبلیغاتی (ویدئویی، بنری، همسان، ریتارگتینگ) را در محبوبترین اپلیکیشنها و بازیهای موبایلی اجرا کنید و برند خود را در مقابل چشم مخاطبان هدفتان قرار دهید.
عمدهی درآمد بازی از طریق نمایش تبلیغات است. مقداری از درآمد نیز از طریق پرداخت درونبرنامهای برای حذف تبلیغات میباشد.
پیش از این با دو پلفترم دیگر نیز همکاری کرده بودیم امّا تپسل هم از لحاظ درآمدی برایمان بهتر بود و هم از نظر پشتیبانی. همچنین از نظر فنی نیز کار با کتابخانههای تپسل تجربهی بهتری بود.
خوشبختانه برای استفاده از تپسل پلاس نیازی به ایجاد تغییرات عمده در اپلیکیشن نداشتیم و خیلی سریع توانستیم از تپسل به تپسل پلاس سوییچ کنیم. پشتیبانی فنی تپسل نیز برای این تغییر کمک خیلی زیادی به ما کرد. درآمد حاصل از تبلیغات با استفاده از تپسل پلاس به طرز قابل ملاحظهای بیشتر بود
کاربر در صورت باخت میتواند با دیدن یک تبلیغ جایزهدار به بازی ادامه دهد. گزینههای شخصی سازی زیادی هم در بازی با دیدن تبلیغ آزاد میشوند. در بین مراحل نیز از تبلیغات بینابینی بنری و ویدیویی استفاده میکنیم. همچنین در پایین صفحه یک تبلیغ بنری کوچک نمایش داده میشود.
مزیت این فرمت نسبت به Interstitial Video در این است که هم تأثیرگذاری آن روی کاربر مناسب است و درعین حال چندان مزاحم کاربر نمیشود و وقت او را نمیگیرد. به همین علّت از تبلیغات بینابینی بنری بیشتر از ویدیویی استفاده میکنیم.
برای استفاده از بعضی از تبلیغات جایزهدار (مانند شانس مجدد) برای کاربر محدودیت زمانی گذاشتیم که تأثیرش در درآمد بسیار مثبت بود.
اساس درآمد این بازی تبلیغات است. در مورد نارضایتی کاربران نیز در ابتدا نگرانی هایی داشتیم ولی با بررسی دقیق رفتار کاربران، توانستیم فاصلهی زمانی نمایش تبلیغات را به گونهای تنظیم کنیم که بهترین تعادل میان رضایت کاربران و درآمد بازی برقرار شود.
بله. خصوصاً استفاده از تبلیغات جایزهدار باعث شده کاربران بتوانند تجربه غنیتر و کاملتری از بازی داشته باشند. برای مثال، اگر رد کردن یک مرحله از بازی برای کاربر سخت باشد، استفاده از تبلیغات شانس مجدد میتواند به او برای پیشروی در بازی کمک کند.
برای بررسی رفتار کاربران از GameAnalytics استفاده میکنیم. اطلاعاتی که با استفاده از آن جمعآوری میکنیم یکی از مهمترین ابزارهای ما برای بهبود بازی است. برای مثال با استفاده از این اطلاعات درجه سختی بازی را متعادلتر میکنیم و یا فاصله بین تبلیغات را به نحوی کم و زیاد میکنیم که تجربه کاربران از بازی مثبتتر باشد.
با بررسی تعداد نمایش هر تبلیغگاه و همچنین تعداد کلیک و نصب مربوط به آن، تأثیرگذاری آن تبلیغگاه را تحت نظر میگیریم و درصورت نیاز تغییراتی در نحوهی نمایش آن در اپلیکیشن ایجاد میکنیم.
تجربه ما از کار با تیم ناشرین بسیار مثبت بوده. در موارد متعددی بازخوردی که از تیم ناشرین دریافت کردیم در جهتدهی به نحوهی پیادهسازی تبلیغات در بازی نقش اساسی داشته است.
شاید برایتان جالب باشد بدانید در ابتدا برنامهای برای عرضهی جدّی بازی در ایران نداشتیم. با چند ناشر خارجی در حال مذاکره بودیم که نهایتا توانستیم بازی را با Voodoo به صورت محدود در آمریکا تست کنیم امّا متأسفانه به علت اشباع شدن بازار از این سبک بازی، نتوانستیم بازی کالر کراش (Color Crush) را به صورت جهانی عرضه کنیم. لازم به ذکر است بازی هماکنون به صورت محدود روی اپاستور و گوگل پلی نیز حضور دارد.
استقبال کاربران از بازی خیلی خوب بوده و هنوز هم ادامه دارد. تا زمانی که اقبال به این سبک از بازی وجود داشته باشد بهروزرسانی بازی را ادامه میدهیم.
سعی میکنیم هر دو هفته یک بازی جدید عرضه کنیم. جدیداً دو بازی Color Hop و Color Maze را منتشر کردیم که بازخورد خوبی داشتهاند. در حال کار بر روی دو بازی دیگر نیز هستیم که آنها را تا انتهای مردادماه منتشر میکنیم. تا زمانی که استقبال از Hyper-Casual خوب باشد در همین سبک کارمان را ادامه میدیم.
پیشنهادم این است که شکست را به عنوان جزئی از مسیر بپذیرند و از بازیهای اولشان انتظار موفقیت چندانی نداشته باشند. به نظرم بازیهای اول بهترین فرصت آنها برای یادگرفتن از شکستهایشان است.
سوالاتی که کاربران اینستاگرام تپسل درباره بازی کالر کراش داشتند و در قسمتهای قبل پرسیده نشده بودند، شامل موارد زیر است:
اصولاً هر چه بیشتر بتوانید کاربر را در بازی نگه دارید پتانسیل درآمدزایی بازی بیشتر میشود. به همین خاطر در تعداد مراحل محدودیتی اعمال نکردیم تا کاربر بتواند بازی را به مدّت دلخواه انجام دهد.
مهمترین قدم قبل از جستجو برای سرمایهگذار این است که مطمئن شوید اپ شما کیفیت و پتانسیل لازم برای سرمایهگذاری را دارد. با سنجیدن یک سری معیارهای کلیدی (مانند نرخ بازگشت کاربران به اپلیکیشن و یا درصدی از کاربران که در اپلیکیشن پرداخت انجام میدهند) میتوانید متوجّه شوید اپ شما واقعاً “خوب” است یا نه. در صورتی که این اعداد رضایتبخش بود، خیلی راحتتر میتوانید سرمایهگذار را برای همکاری و هزینه کردن روی اپلیکیشنتان متقاعد کنید.
مصاحبه با آقای ملائی به پایان رسید. به امید اینکه صحبتهای ایشان به پیشرفت هرچه بیشتر توسعهدهندگان ایرانی کمک کند. در نهایت، از آقای ملائی بابت اینکه وقت خود را در اختیار ما قرار دادن و به صورت شفاف به سوالات ما پاسخ دادند، بسیار تشکر میکنیم.
http://www.otc-certified-store.com/obesity-medicine-europe.html https://zp-pdl.com https://zp-pdl.com/apply-for-payday-loan-online.php https://zp-pdl.com/online-payday-loans-in-america.php https://zp-pdl.com/fast-and-easy-payday-loans-online.php www.otc-certified-store.com zp-pdl.com https://zp-pdl.com/best-payday-loans.php займ с плохой кредитной историей спбзайм смсзайм на киви по паспорту платиза займмикроклад займманимен займ
15 ديدگاه نظر دهيد
تبریک می گویم عالی است
خواهش میکنم ممنون از شما
تبريك عالي بود
ممنون از شما
البته یک کپی دارای نقص از بازی Color Bump 3D
انتظار میره وقتی کپی میکنید امکانات بهتری اضافه کنید نه اینکه با کج کردن زاویه دوربین تنوع بدین بهش
مثل این میمونه که مقاله ای رو کپی کنی و کلمات ضعیف تری استفاده کنی تا همخوانی نداشته باشد چرا چون هر کاری بکنی به نویسنده ی اصلی نمیرسی.
سلام دوست عزیز
ما فقط نقش مصاحبهکننده رو داریم، با پشتیبانی بازی کالر کراش در تماس باشید به نظرم
ممنون از اینکه نظرتون رو با ما به اشتراک گذاشتین
ایشون دانشجوی پزشکی هم هستن و خیلی ادم باهوشین ایشالا ک موفق باشن
خیلی ممنون از نظرتون
سلام وقت بخیر. این یک نسخه کاملا کپی از بازی color bump 3d هست و من هم اولین بار در اینستاگرام هات اپ نیوز دیدم که معرفی کردن. با این نوع حمایت شاید درآمد خودتون رو بالا ببرید اما کپی برداری رو رواج میدید
سلام
وقت بخیر
ما با اپلیکیشنهایی که درآمد نسبتاً خوبی از تبلیغات بدست آوردن، مصاحبه میکنیم تا سایر توسعهدهندهها هم بتونن از تجارب کسب درآمد تبلیغاتیشون استفاده کنن.
امیدوارم صاحبان اپلیکیشن نقد شما رو ببینن و مورد بررسی قرار بدن
ممنون که نظرتون رو با ما در میون گذاشتین.
موفق باشید
سلام
این مرحله ۳ بازی قسمتCHALLENGS
هر کاری میکنم نمیشه مرحله یک دو هم رد کردم
سلام
وقت بخیر
ما فقط با توسعه دهنده این اپلیکیشن مصاحبه کردیم، متاسفانه درباره سوال شما اطلاعی نداریم
دم شما تیم جوون و با استعداد گرم.
خانم نازنین قاسمی دم شما هم گرم به خاطر مصاحبه خوبتون .
دوستان توجه کنند اینکه می فرمایند از یک بازی خارجی کپی شده ، شکی نیست
ولی خوشبختانه در داخل کشور بیش از یک میلیون نفر تو گوشی شان نصب کرده و بازی میکنند
و این موفقیت بزرگی است برای این گروه
الان هر چیزی رو کپی کنی و بعد کافه بازار بخواد انحصاری حمایتت کنه که تبلیغاتش رو پخش کنه موفق میشه
گوگل پلی رو هم که بستن پس اینام یه چیزی مثل خودشونن و حکومتی عمل میکنن
آمار دانلودشم مثل آمار دانلود روبیکاس 😂