مصاحبه با بازی کالر کراش (Color Crush)

زمان مطالعه : 10 دقیقه
خانه بلاگ داستان موفقیت توسعه دهندگان ایرانی

در این پست می‌خواهیم داستان موفقیت یکی از توسعه‌دهندگان ایرانی را در قالب مصاحبه بیان کنیم. بازی کالر کراش (Color Crush) ، یک بازی ساده و در عین حال هیجان‌انگیز است و در حال حاضر، بیش از ۲۰۰ هزار نصب در کافه بازار دارد. قوانین این بازی بسیار ساده است؛ فقط کافی است به رنگ‌های دیگر برخورد نکنید. همین سادگی باعث جذب کاربران زیادی شده است. در این مصاحبه، با آقای سهند ملائی ، مدیر استودیو بازی­سازی Dropout که جدیدا بازی کالر کراش (Color Crush) را منتشر کرده است، صحبت می‌کنیم و درباره مسائل زیر گفتگو می‌کنیم:

  • ایده شکل‌گیری بازی کالر کراش 
  • عامل موفقیت بازی کالر کراش
  • روش‌های جذب کاربر 
  • روش‌های درآمدزایی بازی کالر کراش
  • آینده بازی کالر کراش

 

اپلیکیشن بازی کالر کراش (Color Crush)

 

 

سلام و ممنون از وقتی که در اختیار ما قرار دادین

 

۱- آقای ملائی لطف کنید خودتون رو برای مخاطبان ما معرفی کنید و از تجربیات کاری­تون بگید تا خوانندگان ما هم بیشتر باهاتون آشنا بشن.

با سلام، من سهند ملائی هستم و هم‌اکنون در گروه Dropout مشغول فعالیتم. حدود ۴ سال پیش به صورت حرفه‌ای بازی‌سازی را شروع کردم و پس از چند تجربه‌ی ناموفق، سال ۹۶ به همراه آقای امیرحسین بهشتی گروه Dropout را تأسیس کردیم تا ساخت بازی را با فلسفه‌ی دیگری دنبال کنیم.

 

مصاحیه با اپلیکیشن کالر کراش (color crush)

۲- ایده شکل‌گیری بازی کالر کراش (Color Crush) رو برامون توضیح بدین. آیا Color Crush نمونه­ خارجی برای الگوبرداری داشت؟

حدود بهمن ماه ۹۷ تصمیم گرفتیم ساخت سبک جدیدی از بازی‌ها را امتحان کنیم. آن زمان بازی Color Bump 3D به تازگی عرضه شده بود و ما با بررسی آن به این نتیجه رسیدیم که پیش‌زمینه فنی ما به شکلی است که میتوانیم این بازی را خیلی بهتر از سازنده اصلی آن پیاده‌سازی کنیم. همچنین می‌خواستیم ورودمان به این سبک تا جای ممکن ریسک کمتری داشته باشد به همین خاطر تصمیم گرفتیم از ایده‌ای استفاده کنیم که در دنیا جوابش را پس داده و پتانسیل بالایی دارد.

۳- بازی کالر کراش (Color Crush) چه سبکی دارد؟ اصلا چی شد که به سمت این سبک بازی­ها اومدید؟

این بازی در سبک نسبتاً جدیدی از بازی‌ها به نام Hyper-Casual دسته‌بندی می‌شود. این سبک از بازی‌ها ظاهر ساده‌ای دارند و به گونه‌ای طراحی می‌شوند که حتی کسانی که تجربه بازی کردن ندارند هم بتوانند به راحتی با آن‌ها ارتباط برقرار کنند. با توجه به کوچک بودن تیم ما و همچنین سبک بازی‌هایی که قبلا ساخته بودیم، رفتن به سمت این سبک برایمان ایده‌آل بود و خیلی سریع توانستیم خودمان را با آن هماهنگ کنیم.

۴- کار کردن در سبک Hyper-Casual رو در ایران چ­طور می­بینید؟ آیا کاربران ایرانی به این سبک علاقه دارند؟

به نظر می‌رسد بازار ایران برای این سبک پتانسیل و گنجایش خوبی دارد و بازخورد کاربران ایرانی هم نسبت به این سبک بازی‌ها بسیار مثبت بوده‌ است. به عقیده ما حداقل تا یکی-دو سال آینده سبک Hyper-Casual در ایران بازار خود را حفظ خواهد کرد.

۵- مدت زمانی که طول کشید تا ایده‌تون اجرایی بشه، چقدر بود؟

حدود ۳ هفته طول کشید تا اولین نسخه را روی کافه‌بازار منتشر کنیم.

۶- در حال حاضر، چند نفر در استودیو Dropout مشغول به کار هستن؟ چه تیم هایی دارین و هر تیم چه وظایفی بر عهده داره؟ مدل همکاری اعضای تیم به چه صورتیه؟

اعضای تیم بازی کالر کراش (color crush)

هم‌اکنون ۳ نفر در گروه Dropout مشغول به کارند. کوچک بودن تیم باعث شده سبک کار کردن ما شرایط خیلی خاصی داشته باشد و بیش از هر چیز چابک بودن تیم برایمان مهم است. همه چیز روند خیلی سریعی دارد و سعی می‌کنیم هر هفته حداقل یک بازی جدید را روی کاربران تست کنیم. با توجه به پیش‌نیازهای ویژه‌ی سبک Hyper-Casual، سعی می‌کنیم هرگز به ایده‌هایمان وابستگی پیدا نکنیم و فقط روی ایده‌هایی زمان می‌گذاریم که در تست‌هایی که روی کاربران انجام می‌دهیم پتانسیل خوبی از خود نشان دهند. همچنین وظایف اعضای تیم بسیار سیال است و توانایی اعضای تیم به گونه‌ای است که هر کدام به تنهایی می‌توانند یک ایده‌ی بازی را به مرحله تست برسانند.

۷- قبل از بازی کالر کراش (Color Crush)، بازی دیگه‌ای هم دولوپ کرده بودین و آیا موفق بود؟

قبل از Color Crush ایده‌های زیادی را تست کرده بودیم اما تنها بازی‌ای که به مرحله انتشار رسید بازی Rooftop Kings بود که موفقیت نسبی‌ای داشت اما در حد انتظارات ما ظاهر نشد و توسعه آن را متوقف کردیم.

۸- به نظرتون عامل موفقیت بازی‌تون چی بوده؟

دلیل موفقیت این بازی این بود که در زمان درستی توانستیم شکل گیری یک Trend را در بازی‌های این سبک شناسایی کنیم و همچنین این که توانستیم خیلی سریع بازی را به مرحله‌ی عرضه برسانیم؛ قبل از این که این Trend تمام شده باشد.

۹- چقدر زمان برای توسعه این بازی صرف کردین؟

عرضه‌ی اول بازی کمتر از سه هفته زمان برد. امّا از همان زمان تا کنون روند توسعه بازی ادامه دارد و به صورت مداوم در حال بهبود بازی و تولید محتوا برای آن هستیم.

در کالج تپسل بخوانید!  بررسی کمپین تبلیغاتی های خارجی و ایرانی بازگشت به مدرسه

۱۰- چه مدت بعد از لانچ بازی­تون به رشد کاربر رسیدین؟

با وجود این که در ابتدا بازی در مارکت Visibility چندانی نداشت امّا در مدت ۳ هفته اول توانستیم بازی را روی حدوداً ۱۰ هزار یوزر تست کنیم. بعد از Feature شدن روی کافه‌بازار سرعت رشد کاربران خیلی بیشتر شد و در حدود یک ماه توانستیم به ۱۰۰ هزار نصب فعال برسیم.

۱۱- آیا زمان لانچ بازی تاثیری در رشد بازی داشته؟

قطعاً. مهم‌ترین دلیل رشد بازی این بود که در زمان خیلی مناسبی عرضه شد. اگر کمی دیرتر بازی را منتشر می‌کردیم بازار کاملاً از این سبک بازی‌ها اشباع شده بود و رقابت برای ما خیلی سخت می‌شد.

۱۲- برای این رشد در ابتدا کار خاصی انجام دادین یا مثلا حمایت کافه بازار داشتین ؟

رشد بازی کاملاً ارگانیک بود و حمایت کافه‌بازار کمک بسیار زیادی به جذب کاربر کرد.

۱۳- برای جذب کاربر از چه ایده‌ها و روش‌های بازاریابی استفاده کردین؟

برای جذب کاربر برای این بازی هیچ هزینه‌ای انجام ندادیم و کاربران تماماً به صورت ارگانیک وارد بازی شدند.

۱۴- هزینه کردن برای جذب کاربر رو تو ایران موثر میدونید؟ خودتون از کدوم روش‌ها بهترین نتیجه رو گرفتین؟

بازی کالر کراش (Color Crush) در یک بازار خیلی رقابتی عرضه شد و به همین علّت هزینه کردن برای جذب کاربر چندان برایمان به صرفه نبود. امّا برای محصول خوبی که بازارش هنوز اشباع نشده قطعاً هزینه کردن برای جذب کاربر منطقی و مؤثر خواهد بود.

۱۵- بعد از آماده شدن برنامه‌تون، برای انتشار اولیه از چه ایده‌هایی استفاده کردید؟ Soft lunch، Focus group، گروه‌های تلگرامی و …

برای توسعه و انتشار این بازی از یک روش نسبتاً غیر سنتی استفاده کردیم. به این صورت که در سریع‌ترین زمان ممکن بازی را به مرحله انتشار رساندیم و پس از آن روند توسعه بازی اساساً یک مجموعه آزمایش روی کاربران بود، یعنی سعی می‌کردیم ایده‌هایمان برای بازی را در کوتاه‌ترین زمان ممکن آزمایش کنیم (در ابتدا حدوداً هر ۳-۴ روز یک بار برای بازی به‌روزرسانی منتشر می‌کردیم) و در صورت دریافت بازخورد مثبت ایده را در بازی نگه می‌داشتیم. به همین علت روند انتشار از روند توسعه بازی جدا نبود و به صورت موازی انجام می‌گرفت.

۱۶- مدل درآمدی بازی­تون رو برامون توضیح بدید.

عمده‌ی درآمد بازی از طریق نمایش تبلیغات است. مقداری از درآمد نیز از طریق پرداخت درون‌برنامه‌ای برای حذف تبلیغات می‌باشد.

۱۷- چه معیارها و ویژگی‌هایی باعث شد که برای درآمد زایی از طریق نمایش تبلیغات درون-اپ، تپسل رو انتخاب کنید؟ با پلتفرم‌های دیگه‌ای هم همکاری داشتید؟ وجه تمایز سایر پلتفرم‌ها و تپسل رو چی میدونید؟

پیش از این با دو پلفترم دیگر نیز همکاری کرده بودیم امّا تپسل هم از لحاظ درآمدی برایمان بهتر بود و هم از نظر پشتیبانی. همچنین از نظر فنی نیز کار با کتابخانه‌های تپسل تجربه‌ی بهتری بود.

۱۸- تجربه­‌تون در استفاده از تپسل پلاس چه­طور بوده؟ تپسل پلاس چه تغییری در درآمد شما از تبلیغات ایجاد کرده؟

خوشبختانه برای استفاده از تپسل پلاس نیازی به ایجاد تغییرات عمده در اپلیکیشن نداشتیم و خیلی سریع توانستیم از تپسل به تپسل پلاس سوییچ کنیم. پشتیبانی فنی تپسل نیز برای این تغییر کمک خیلی زیادی به ما کرد. درآمد حاصل از تبلیغات با استفاده از تپسل پلاس به طرز قابل ملاحظه‌ای بیشتر بود

۱۹- از چه Ad Format هایی در اپلیکیشنتون استفاده میکنید و به چه شکل پیاده سازی شده اند؟

کاربر در صورت باخت می‌تواند با دیدن یک تبلیغ جایزه‌دار به بازی ادامه دهد. گزینه‌های شخصی سازی زیادی هم در بازی با دیدن تبلیغ آزاد می‌شوند. در بین مراحل نیز از تبلیغات بینابینی بنری و ویدیویی استفاده می‌کنیم. همچنین در پایین صفحه یک تبلیغ بنری کوچک نمایش داده می‌شود.

۲۰- شما در بازی­تون از Interstitial Banner که قسمت زیادی از درآمد شما رو تشکیل میده، استفاده می­کنید. تجربه­تون از استفاده از این ادفرمت چیه؟

مزیت این فرمت نسبت به Interstitial Video در این است که هم تأثیرگذاری آن روی کاربر مناسب است و درعین حال چندان مزاحم کاربر نمی‌شود و وقت او را نمی‌گیرد. به همین علّت از تبلیغات بینابینی بنری بیشتر از ویدیویی استفاده می‌کنیم.

۲۱- در پیاده‌سازی تبلیغات در اپلیکیشنتون چه ایده‌ها و نوآوری‌هایی داشتید؟ (محدودیت زمانی، قرار دادن در صفحه‌ی اول و …)

برای استفاده از بعضی از تبلیغات جایزه‌دار (مانند شانس مجدد) برای کاربر محدودیت زمانی گذاشتیم که تأثیرش در درآمد بسیار مثبت بود.

۲۲- آیا پیاده‌سازی تبلیغات تاثیر منفی ای روی درامدتون داشته؟ آیا نگران این نبودید که استفاده از تبلیغات میتونه کاربرانتون رو آزار بده و یا احتمال خرید اون‌ها رو کم بکنه؟

اساس درآمد این بازی تبلیغات است. در مورد نارضایتی کاربران نیز در ابتدا نگرانی هایی داشتیم ولی با بررسی دقیق رفتار کاربران، توانستیم فاصله‌ی زمانی نمایش تبلیغات را به گونه‌ای تنظیم کنیم که بهترین تعادل میان رضایت کاربران و درآمد بازی برقرار شود.

در کالج تپسل بخوانید!  مصاحبه تپسل با کفشدوزک کارتونساز

۲۳- پیاده سازی تبلیغات بجز کسب درامد، تاثیری در رفتار کاربرانتون داشته یا نه؟

بله. خصوصاً استفاده از تبلیغات جایزه‌دار باعث شده کاربران بتوانند تجربه غنی‌تر و کامل‌تری از بازی داشته باشند. برای مثال، اگر رد کردن یک مرحله از بازی برای کاربر سخت باشد، استفاده از تبلیغات شانس مجدد می‌تواند به او برای پیشروی در بازی کمک کند.

۲۴- به‌ طور کلی برای Track کردن اتفاقات داخل بازی‌هاتون و یا فعالیت‌های بازاریابی از چه ابزارهایی استفاده کردید؟ Analytics)و  (Attribution trackers کدوم یکی از دیتاها براتون اهمیت بیشتری داره. دیتاهای حاصل از این سیستم ها رو کجا اثر میدید؟

برای بررسی رفتار کاربران از GameAnalytics  استفاده می‌کنیم. اطلاعاتی که با استفاده از آن جمع‌آوری می‌کنیم یکی از مهم‌ترین ابزارهای ما برای بهبود بازی است. برای مثال با استفاده از این اطلاعات درجه سختی بازی را متعادل‌تر می‌کنیم و یا فاصله بین تبلیغات را به نحوی کم و زیاد می‌کنیم که تجربه کاربران از بازی مثبت‌تر باشد.

۲۵- کدوم پارامترهای تحلیلی پنل تپسل برای شما مهم‌تر و کاربردی‌تر بودند؟

با بررسی تعداد نمایش هر تبلیغ‌گاه و همچنین تعداد کلیک و نصب مربوط به آن، تأثیرگذاری آن تبلیغ‌گاه را تحت نظر می‌گیریم و درصورت نیاز تغییراتی در نحوه‌ی نمایش آن در اپلیکیشن ایجاد می‌کنیم.

۲۶- مشاوره‌های تیم ناشرین تپسل برای مدل پیاده‌سازی رو چقدر مؤثر می‌دونید؟

تجربه ما از کار با تیم ناشرین بسیار مثبت بوده. در موارد متعددی بازخوردی که از تیم ناشرین دریافت کردیم در جهت‌دهی به نحوه‌ی پیاده‌سازی تبلیغات در بازی نقش اساسی داشته است.

۲۷- برنامه ­ای برای انتشار بازی­هاتون در خارج از کشور هم دارید؟ آیا تا به حال کاری هم در این زمینه انجام دادید؟

شاید برایتان جالب باشد بدانید در ابتدا برنامه‌ای برای عرضه‌ی جدّی بازی در ایران نداشتیم. با چند ناشر خارجی در حال مذاکره بودیم که نهایتا توانستیم بازی را با Voodoo به صورت محدود در آمریکا تست کنیم امّا متأسفانه به علت اشباع شدن بازار از این سبک بازی، نتوانستیم بازی کالر کراش (Color Crush) را به صورت جهانی عرضه کنیم. لازم به ذکر است بازی هم‌اکنون به صورت محدود روی اپ‌استور و گوگل پلی نیز حضور دارد.

۲۸- پیش بینیتون برای آینده ی بازی کالر کراش (Color Crush) چیه؟ تا کجا میخواهید به بروزرسانی این بازی ادامه بدید؟

استقبال کاربران از بازی خیلی خوب بوده و هنوز هم ادامه دارد. تا زمانی که اقبال به این سبک از بازی وجود داشته باشد به‌روزرسانی بازی را ادامه می‌دهیم.

۲۹- برنامه‌ای برای انتشار بازی جدیدی دارید؟ اگر بله، چه بازی و کی منتشر میشه؟ قراره توی همین سبک Hyper-Casual ادامه بدید؟

سعی می‌کنیم هر دو هفته یک بازی جدید عرضه کنیم. جدیداً دو بازی Color Hop و Color Maze را منتشر کردیم که بازخورد خوبی داشته‌اند. در حال کار بر روی دو بازی دیگر نیز هستیم که آن‌ها را تا انتهای مردادماه منتشر میکنیم. تا زمانی که استقبال از Hyper-Casual خوب باشد در همین سبک کارمان را ادامه می‌دیم.

۳۰-پیام اصلی‌تون برای کسانی که در ابتدای راه بازی­سازی هستند چیه؟

پیشنهادم این است که شکست را به عنوان جزئی از مسیر بپذیرند و از بازی‌های اولشان انتظار موفقیت چندانی نداشته باشند. به نظرم بازی‌های اول بهترین فرصت آن‌ها برای یادگرفتن از شکست‌هایشان است.

 

سوالاتی که کاربران اینستاگرام تپسل درباره بازی کالر کراش داشتند و در قسمت‌های قبل پرسیده نشده بودند، شامل موارد زیر است:

۳۱- چرا مراحل این بازی تموم نمی‌شه؟

اصولاً هر چه بیشتر بتوانید کاربر را در بازی نگه دارید پتانسیل درآمدزایی بازی بیشتر می‌شود. به همین خاطر در تعداد مراحل محدودیتی اعمال نکردیم تا کاربر بتواند بازی را به مدّت دلخواه انجام دهد.

۳۲- ما اپ‌های خوبی داریم ولی برای تبلیغش نیاز به سرمایه‌گذار داریم. چکار کنیم؟

مهمترین قدم قبل از جستجو برای سرمایه‌گذار این است که مطمئن شوید اپ شما کیفیت و پتانسیل لازم برای سرمایه‌گذاری را دارد. با سنجیدن یک سری معیارهای کلیدی (مانند نرخ بازگشت کاربران به اپلیکیشن و یا درصدی از کاربران که در اپلیکیشن پرداخت انجام می‌دهند) می‌توانید متوجّه شوید اپ شما واقعاً “خوب” است یا نه. در صورتی که این اعداد رضایت‌بخش بود، خیلی راحت‌تر می‌توانید سرمایه‌گذار را برای همکاری و هزینه کردن روی اپلیکیشن‌تان متقاعد کنید.

 

مصاحبه با آقای ملائی به پایان رسید. به امید اینکه صحبت‌های ایشان به پیشرفت هرچه بیشتر توسعه‌دهندگان ایرانی کمک کند. در نهایت، از آقای ملائی بابت اینکه وقت خود را در اختیار ما قرار دادن و به صورت شفاف به سوالات ما پاسخ دادند، بسیار تشکر می‌کنیم.

 

    8 ديدگاه نظر دهيد

  1. البته یک کپی دارای نقص از بازی Color Bump 3D
    انتظار میره وقتی کپی میکنید امکانات بهتری اضافه کنید نه اینکه با کج کردن زاویه دوربین تنوع بدین بهش
    مثل این میمونه که مقاله ای رو کپی کنی و کلمات ضعیف تری استفاده کنی تا همخوانی نداشته باشد چرا چون هر کاری بکنی به نویسنده ی اصلی نمیرسی.

    • سلام دوست عزیز
      ما فقط نقش مصاحبه‌کننده رو داریم، با پشتیبانی بازی کالر کراش در تماس باشید به نظرم
      ممنون از اینکه نظرتون رو با ما به اشتراک گذاشتین

اعلام ديدگاه

 

هر هفته از به‌‌روزترین مطالب دیجیتال مارکتینگ در کالج تپسل آگاه شوید.

عضویت در خبرنامه کالج تپسل

لطفا منتظر بمانید ...

عضویت شما با موفقیت انجام شد.

آدرس ایمیل شما محفوظ خواهد بود و به هیچ عنوان جهت مقاصد تبلیغاتی استفاده نخواهد شد.
100 درصد درآمد تبلیغات برای شما