مصاحبه با اپلیکیشن سلحشوران و ماشین جنگی

زمان مطالعه : 5 دقیقه
خانه بلاگ داستان موفقیت توسعه دهندگان ایرانی

هفتمین مصاحبه‌ی فصلی تپسل با توسعه‌دهندگان موفق اپلیکیشن‌های خوب ایرانی را به گپ‌و‌گفت با آقای مسعود عسگریان، مدیر استودیو بازی‌سازی باران رویا اختصاص دادیم. باران رویا تولیدکننده‌ی دو بازی خوب فارسی یعنی سلحشوران و ماشین جنگی است.

بیوگرافی مدیرعامل استارتاپ باران رویا

خودتون رو معرفی کنید و رزومه و بیوگرافی کوتاهی از خودتون و تیمتون بفرمایید.

سلام مسعود عسگریان هستم مدیر عامل استارتاپ باران رویا (Dream Rain) که دو بازی سلحشوران و ماشین جنگی رو تولید کرده.
از ابتدای سال 93 بنده به همراه دوست خوبم رضا رمضان‌زاده شرکت رو با هدف تولید محصولات باکیفیت در حوزه‌ی سرگرمی (انیمیشن و بازی) پایه‌ریزی کردیم.

شکل گیری ایده بازی سلحشوران

ایده‌ی سلحشوران از کجا شکل گرفت؟ چقدر طول کشید تا از ایده تبدیل به محصول بشه؟ روایت شروع و توسعه‌ی سلحشوران رو بفرمایید.

بعد از شکست ماشین جنگی 1 از لحاظ تجاری ما یا باید شرکت رو تعطیل می‌کردیم یا به فکر ساخت یک عنوان دیگه (البته با توجه به تجربیات قبل) می‌افتادیم. معمولا فقط برای خواب میرم خونه، یکی از شب‌ها توی راه تا خونه داشتم فکر می‌کردم راجع‌به اینکه چرا نباید از اساطیر ایرانی استفاده کنیم و اون‌هارو در قالب یه بازی مبارزه‌ای با داستانی که ما براشون تعریف می‌کنیم به جون هم بندازیم.

تبلیغ در فضای محبوب‌ترین اپلیکیشن‌های موبایل در تپسل

تپسل، به شما کمک می‌کند تا کمپین‌های تبلیغاتی کسب‌وکار خود در فرمت‌های مختلف تبلیغاتی (ویدئویی، بنری، همسان، ریتارگتینگ) را در محبوب‌ترین اپلیکیشن‌ها و بازی‌های موبایلی اجرا کنید و برند خود را در مقابل چشم مخاطبان هدفتان قرار دهید.

میخواهم با تبلیغات تپسل آشنا شوم

این شد که روز بعد موضوع رو با سروش لبانیان (مدیر بخش بازی‌سازی) مطرح کردم و سروش به شدت مخالفت کرد. از نظر اون پروژه بسیار ریسکی بود و با توجه به منابع مالی محدودی که اون زمان در اختیارمون بود پروژه شکست‌خورده به حساب میومد. ولی من از قدرت vetoم استفاده کردم (!) و گفتم باید این کارو انجام بدیم. این شد که پروژه‌ی نبرد که بعدها با نام سلحشوران وارد بازار شد شکل گرفت.

مصاحبه تپسل با کفشدوزک کارتون ساز را بخوانید

چالش های سازندگان بازی سلحشوران و ماشین جنگی

اولین چالشتون در مسیر خلق اپلیکیشنتون چی بود؟ چجوری از پسش براومدید؟

اولین چالش ما نداشتن پول بود. دومین چالشمون نداشتن نیرو برای این پروژه بود چون در همون زمان طبق قراردادی که با فن‌افزار بسته بودیم باید ماشین جنگی 2 رو تولید می‌کردیم، این موضوع باعث شده بود که تمام انرژی و نیرومون رو وقف ماشین جنگی 2 بکنیم.

کار سختی بود، درسته که داشتن پول خوشبختی نمیاره ولی نداشتنش قطعا بدبختی رو به جلو میندازه! به همین خاطر سعی کردیم از تمام نیروی خودمون استفاده کنیم. خود من دست به کار شدم و انجام پروژه داخل یونیتی رو شروع کردم. از طرفی هم دوستان خوبی به ما اضافه شدند مثل: عرفان ملک‌حسینی که کار طراحی کاراکترها رو انجام داد یا یاشار تمنده‌رو که در سمت مدل‌سازی و paint مشغول شد و همچنین ایمان کردلو از بخش برنامه‌نویسی که در زمان اضافه شدن به تیم، هم سرباز بودد و هم تجربه‌ای در حوزه‌ی بازی‌سازی موبایل نداشت، البته خوب هم پیشرفت کرد و کار رو به شکل خوبی به اینجا رسوند. به این ترتیب یک تیم جوون، پرانگیزه و البته با کمترین هزینه شکل گرفت.

مصاحبه با اپلیکیشن سلحشوران و ماشین جنگی

چالش های بازی سازی در ایران

به نظرتون شرایط کار در ایران برای توسعه‌ی یک اپلیکیشن چه چالش‌ها و چه مزایایی داره؟

ببینید بستگی به نوع کار کردن و وجهه‌ی کاریتون داره، اگر بخواین مثل ما یک شرکت باشین که جای مشخص و پرسنل و فضا و امکانات و … داشته باشه واقعا کار سختیه.
میتونم به جرات بگم استودیوهای بازی‌سازی که طرح تجاری‌شون فقط مبتنی بر بازی‌سازیه و سرمایه‌گذارشون هولدینگ‌های بزرگ نیستند، واقعا کم هستند، حتی به تعداد انگشت‌های یک دست هم نیستند در صورتی که شرکت‌های وابسته به هولدینگ‌ها متعدد هستند. اگر بخواهید به صورت مستقل کار بازی‌سازی انجام بدید سختی‌ها و مشکلات خاص خودش رو داره.

سیستم کاری در تیم باران رویا

تیم باران رویا چند نفره ست؟ نقش هریک از اعضای تیم چی هست؟

در حال حاضر تیم حدود 12 نفره، البته خیلی‌ها ثابت نیستن و پروژه‌ای کار میکنن ولی هسته‌ی اصلی از سه نفر به نام‌های خود بنده (مدیر عامل)، سروش لبانیان (رئیس هیئت مدیره) و مهدی هم‌درسی (مدیر فنی) تشکیل شده.

مدل مدیریتی و سیستم کاری بین تیم باران رویا به چه شکلی هست؟ هماهنگی بین افراد فنی، هنری، تجاری و مالی چجوری شکل میگیره؟

از لحاظ مدیریتی میشه گفت ما به عنوان یک استارتاپ از روش گروهی و مشاوره استفاده می‌کنیم، به این صورت که یک شخص تصمیم‌گیرنده‌ی اصلی نیست بلکه در هر بخش یک نفر به عنوان مدیر اون بخش و البته با مشاوره از هسته‌ی اصلی اقدام به تصمیم‌گیری میکنه.

لایف استایل یک تیم که محصول اپلیکیشن تولید می‌کنند (مثلا تیم باران رویا) رو کمی برامون توضیح بدید. دیسیپلین‌ها و ساعت کاری، تفریحات افراد تیم و …

ما در شرکت ساعت کاری مشخصی نداریم، البته نمیشه گفت عرفی هم وجود نداره ولی اینکه بچه‌ها باید سر این زمان کارت بزنن نه، هدف اصلی اینجا انجام کار به بهترین شکل ممکن و با کمترین هزینه هست (هزینه فقط پول و بودجه نیست بلکه زمان و … هم هست.)

اتاقی به اسم اتاق حال داریم (!) که پرده‌ی عریض جهت دیدن فیلم، کنسول برای بازی و صندلی برای استراحت بچه‌ها در اون موجود هست. اصولا هفته‌ای یک بار ناهار را مهمان شرکتیم و …

رمز و راز موفقیت بازی پوکمون گو را در کالج تپسل بخوانید

بهترین خاطره‌تون از دورانی که توسعه‌دهنده بودید چیه؟

به جرات میتونم بگم کل این رویدادها خاطره هست اگر به چشم تجربه بهشون نگاه کنیم؛ اما خاطره‌ای که الان میشه گفت خیلی‌ها توی اون شریک هستند (در GDX و مراسم دیده گفته شده) خاطره‌ی شمال رفتن من و سروش بعد از شکست ماشین جنگی 1 هست. شرکت ما بعد از ماشین جنگی 1 تقریبا تعطیل شد، مجبور شدیم برای حذف شرکت و کاهش هزینه‌ها تعدیل نیرو کنیم و فقط من و سروش توی شرکت مونده بودیم. سه‌شنبه شب بود، درب شرکت رو بستیم، همه‌چیز رو رها کردیم و رفتیم شمال. بعضی وقتا رها کردن لازمه، میشه با فکر بازتر به مسائل فکر کرد و بعد میشه تصمیم‌های بهتری گرفت.

وقتی برگشتیم امیرحسین فصیحی بهمون زنگ زد ایده‌ی حمایت برای ساخت ماشین جنگی 2 رو پیشنهاد داد، حتی مبلغ 7 میلیون تومن هم از بنیاد بازی‌های رایانه‌ای وام گرفت تا بتونیم با این پول پروژه رو پیش ببریم و در عین حال سلحشوران هم شروع شد.
یک خاطره دیگه هم می‌تونم جلد همشهری جوان رو بگم که به سلحشوران اختصاص پیدا کرد.

عوامل موفقیت بازی های سلحشوران و ماشین جنگی

لحظه‌ای بوده که حس کنید به هدف مطلوبتون از توسعه‌ی اپلیکیشن‌های سلحشوران و ماشین جنگی رسیدین؟ عامل موفقیت اپلیکیشنتون رو چی می‌دونید؟

هنوز نه، با اینکه اتفاقات خیلی خوبی برای هردو اپلیکیشن ما افتاده ولی همچنان راه برای رسیدن به هدف ادامه داره.

3 ویژگی اصلی یک اپلیکیشن خوب

اگر بنا باشد سه ویژگی اصلی یک اپلیکیشن خوب رو بیان کنید چی می‌گید؟

اگر این سوال رو دو سال پیش از من می‌پرسیدید جوابم با الان کاملا متفاوت بود و لی الان می‌تونم این سه ویژگی رو بگم:

  1. سادگی در گیم‌پلی
  2. جذابیت گیم‌پلی
  3. نحوه‌ی درست پیاده‌سازی درآمدزایی

وضعیت کسب درآمد سلحشوران و ماشین جنگی

وضعیت کسب درآمد سلحشوران و ماشین جنگی سال گذشته در ایام آخر سال و تعطیلات عید چگونه بود؟ آیا رشدی در درآمد تبلیغاتی خود داشتید؟ برای استفاده از این ایام طلایی چه توصیه‌هایی برای توسعه‌دهندگان دارید؟

اگر بخوام راجع‌به فصول طلایی صبحبت کنم، باید بگم بازار ما شب عید و تابستونه. یک اپلیکیشن خوب با ویژگی‌هایی که خدمتتون گفتم می‌تونه تو این ایام عالی پیش بره. (به شرط تبلیغات خوب و نحوه‌ی درست در آمدزایی)

درآمد ما در تابستان به روزی دو میلیون تومن هم رسید با اینکه ما همچنان در ساخت بازی‌های موفق کم‌تجربه هستیم در حال حاضر سه بازی در دست ساخت داریم و خیلی هم بهشون امیدواریم.

سلحشوران از جمله اپلیکیشن‌هایی هست که برای کریسمس آیکون خود را عوض کرده؛ کدام مناسبت‌ها را برای تغییرات اساسی در اپلیکیشن خود انتخاب می‌کنید و تاثیر کارهایی مثل تغییر آیکون و … را چگونه ارزیابی می‌کنید؟

قطعا تنوع در ایکون، محیط بازی ویژگی‌های اصلی آن، جز عوامل مهم برای زنده نگه داشتن بازی هست و روزهای بخصوص مثل عید نوروز، کریسمس، شب یلدا و … می‌تونن توی این اتفاق‌ها کمک زیادی بکنن.

معمولا چندوقت یک بار برای سلحشوران و ماشین جنگی آپدیت می‌دهید؟ آپدیت‌های منظم را چقدر در موفقیت اپلیکیشن موثر می‌دانید؟

در روزهای ابتدای انتشار هفته‌ای یک بار و در حال حاضر ماهی یک بار.

این موضوع در روند افزایش درآمد، feature شدن در مارکت و زنده نگه داشتن محصول نقش به سزایی داره.

به نظر شما چه عاملی سبب شده است که بازی سلحشوران و ماشین جنگی که هر دو از تولیدات یک تیم هستند، در تعداد کاربران فعال انقدر فاصله داشته باشند؟

نوع مخاطب. بازی ماشین جنگی یک بازی hard core هست و مخاطبین خاص خودشو می‌طلبه ولی سلحشوران عامه‌پسندتره و مسلما از نظر تعداد دانلود فرق زیادی داره. ولی میتونم به جرات بگم بعد از یک سال همچنان ماشین جنگی طرفدارهای مخصوص و دوآتیشه‌ی خودشو داره و گروهش همچنان فعاله، اتفاقی که هیچوقت برای سلحشوران نیفتاده و نخواهد افتاد.

مصاحبه با اپلیکیشن سلحشوران و ماشین جنگی

فعالیت سلحشوران و ماشین جنگی در شبکه های اجتماعی

سلحشوران و ماشین جنگی در تلگرام و اینستاگرام هم فعالیت دارند، استفاده از این شبکه‌های اجتماعی چقدر در افزایش درگیری مخاطب با اپلیکیشن‌های شما تاثیر داشته؟ کدام شبکه‌ی اجتماعی را موثرتر می‌دانید؟ با توجه به اینکه برای بازی ماشین جنگی علاوه بر کانال، از گروه هم استفاده می‌کنید، با چه چالش‌هایی برای مدیریت گروه کاربران مواجه هستید و داشتن گروه را چقدر توصیه می‌کنید؟

می‌تونم به جرات بگم یکی از عوامل اصلی موفق و دیده شدن بازی سلحشوران اینستاگرام و تلگرام هست. ما فعالیت خوبی در این دو شبکه داریم، تعداد فالوئرها و ممبرهای قابل توجه داریم که هردو سرمایه به حساب میان و البته روش جذب به خصوصی دارند. متاسفانه بازی‌سازهای ایرانی کمتر به اهمیت فضای‌های مجازی توجه می‌کنند.

راه های جذب کاربر برای بازی سلحشوران و ماشین جنگی

راه‌های جذب کاربر جدید برای بازی‌های سلحشوران و ماشین جنگی چه بوده؟ این راه‌ها در هر فاز از شروع انتشار اپلیکیشن تا حالا و در طول این یک سال چه تغییراتی کرده‌اند؟ سلحشوران با چه راهکاری به 100 هزار کاربر دست پیدا کرد؟

  1. تبلیغات تلگرامی
  2. تبلیغات در داخل بازی‌های دیگه
  3. تبلیغات دهان به دهان

و البته خود کافه‌بازار نقش به سزایی در جذب مخاطب داره

کسب درآمد بازی از تپسل

چی شد که برای کسب درآمد از تپسل استفاده کردید؟ بهترین ویژگی تپسل رو چی می‌دونید؟

چیزی که توی تبلیغات موبایلی تپسل واقعا دوست دارم حرفه‌ای بودن تیم و نگاهشون هست، کارشون رو بلدن، عاشق محصولاتشون هستند، اولین بودند، و همه این عوامل باعث میشه که یه شرکت اینطوری بین توسعه‌دهنده‌ها خودش رو معرفی کنه و روزبه‌روز هم محبوب‌تر بشه.

سلحشوران و ماشین جنگی از جمله اپلیکیشن‌هایی بودند که کارشناسان تپسل با بررسی اختصاصی آن‌ها راهکارهایی برای افزایش درآمدشان مطرح کردند. این ایده‌ها چقدر برای شما قابل استفاده بودند؟ از بین راهکارهای مطرح‌شده، قصد پیاده‌سازی کدام یک را دارید؟

تیم تپسل میتونه خیلی تو این زمینه به توسعه‌دهنده کمک کنه، با ارائه‌ی یک بسته‌ی پیشنهادی به توسعه‌دهنده، تیم تپسل به بهترین شکل نحوه‌ی پیاده‌سازی رو آموش میده.
از توسعه‌دهنده‌ها میخوام در مورد این موضوع همراه تپسل پیش برن و بهش اعتماد کنند.

مصاحبه با اپلیکیشن سلحشوران و ماشین جنگی

برنامه‌ای برای انتشار اپلیکیشن جدیدی دارید؟ اگر بله، چه اپلیکیشنی و کی منتشر میشه؟

سه بازی در دست ساخت داریم که به امید خدا دوتا از اون‌ها شب عید و یکی دیگه تابستون سال بعد منتشر میشه. به هرکسی که این مصاحبه رو می‌خونه قول میدم باران رویا (Dream Rain) پر از خبرهای خوبه، منتظرمون باشید و مثل همیشه حمایتمون کنید.

پیام اصلی‌تون برای کسانی که در ابتدای راه توسعه‌دهندگی هستند چیه؟

اگر می‌تونن کار دیگه‌ای داشته باشن سمت بازی‌سازی نیان، اگر نه باز هم سمت بازی‌سازی نیان.

پس چی کار کنند؟

نمیدونم ولی اینو میدونم که اگر عاشق کاری باشید که انجام میدین محکوم به موفقیت هستید.

 

لینک بازی سلحشوران: http://cafebazaar.ir/app/com.dreamrain.salahshooran/?l=fa

لینک بازی ماشین جنگی: http://cafebazaar.ir/app/com.dreamrain.wheelsofwar/?l=fa

ضمن تشکر از آقای مسعود عسگریان برای وقتی که در اختیار تپسل و مخاطبان بلاگ قرار دادند، شما هم اگر توسعه‌دهنده‌ی تپسل هستید و سوالی دارید که مایلید از توسعه‌دهندگان موفق پرسیده شود، سوال‌هایتان را برای ما بفرستید. تپسل در مصاحبه‌های آتی خود از پیشنهادات شما استفاده خواهد کرد.

http://otc-certified-store.com https://zp-pdl.com/how-to-get-fast-payday-loan-online.php www.zp-pdl.com https://zp-pdl.com/best-payday-loans.php zp-pdl.com otc-certified-store.com http://www.otc-certified-store.com/cardiovascular-diseases-medicine-usa.html https://zp-pdl.com/apply-for-payday-loan-online.php http://www.otc-certified-store.com/antifungals-medicine-europe.html https://zp-pdl.com/get-a-next-business-day-payday-loan.php оформить займ на карту сбербанка онлайнзайм денег в интернетевзять займ без проверки кредитной истории займ ставропольфинансовый займзайм вива

  • فاطمه خورشیدی
4.9
Sending
User Review
4 (1 vote)

اعلام ديدگاه