در این جلسه آقای میلاد کرامتلو از استودیو دیاکوگیمز (سازنده بازیهای والیبال مدرن و نبرد محلات) استراتژی این استودیو برای ساخت یک بازی درآمدزا را با ما در میان گذاشتهاند. یک قلم و کاغذ برای یادگیری کسب درآمد از بازی موبایل آماده و مطلب جلسه نهم با عنوان “درآمد حداکثری در یک بازی موبایل چه وقتی محقق می شود؟” را در ادامه مطالعه کنید:
به شخصه موقع طراحی بازی موبایلی، یه سری نکات و قوانین و چارچوب برای خودم ترسیم میکنم تا این طراحی به بهترین شکل ممکن انجام بشه. همونطور که میدونین طراحی بازی بهتر یعنی دیدن بازی از زوایای بیشتر! همیشه سعی میکنم بازی رو از زاویههای بیشتری ببینم تا بازی از نظر دیزاین قویتر بشه. برای پول درآوردن از طریق بازی باید استراتژی خوبی داشته باشین. خیلیها ماهها تلاش میکنن اما متاسفانه نمیتونن درآمدی از بازیشون کسب کنن. خیلیها بازیشون صدهزار بار نصب میشه اما اونا هم توفیقی در کسب درآمد ندارن.
ما در دیاکوگیمز برای کسب درآمد حداکثری از یک بازی موبایل رایگان 5 گام اصلی رو طراحی کردیم تا بر اساس اونا بازیهامون تحویل گیمر داده بشه:
اولین گام برای درآمدزایی از یک بازی موبایل، جذب گیمر است. شما از چه راهی گیمر رو جذب بازی میکنید؟
برای جذب گیمر 4 روش زیر وجود داره:
از نگاه گیمر، بازی چطور دیده میشود؟
تکیه بر جذابیت بصری برای جذب گیمر کار سختیه؛ چون اگر به سوالات بالا جواب دادین و مطمئن شدین که بازیتون جذابیت بصری داره باید به سوال آخر هم جواب بدید:
آیا بعد از صد بار بازی، گیمر از دیدن آرت شما خسته میشه یا هنوز هم مشتاق تجربه بازی برای بار صد و یکم هست؟
کارشناسان تپسل به شما کمک میکنند تا مسیر منحصر به فرد رشد کسبوکار خود را بشناسید!
شروع تبلیغات درون برنامه ای با تپسل
داستان، باعث ایجاد درگیری بیشتر گیمر و در نهایت جذب اون به بازی میشه. به قول Scot Rogers: اگر گیم پلی، گوشت بازی باشه، داستان حتماً نمک اونه! داستان میتونه حماسی، احساسی، ترسناک و … باشه.
دانلود رایگان کتاب چگونه یک اپلیکیشن اعتیادآور داشته باشیم؟
در حقیقت هر بازی تجربهای رو به کاربر منتقل میکنه. این تجربه میتونه یکی از حالتهای زیر باشه:
حالت اول: تجربهای تخیلی و غیرممکن در دنیای واقعی
حالت دوم: تجربهای که در دنیای امروز به سختی امکانپذیره
حالت سوم: انتقال تجربهای کاملتر- از تجربهای ناقص!
گاهی وقتا ممکنه فردی تجربهای ناقص از بازی رو داشته باشه. به عنوان مثال گیمر میخواد بازی بسکتبال رو تجربه کنه اما تجربه بهترین بازی بسکتبال اونو ارضاء نمیکنه و شما میتونین با ساخت بسکتبالی بهتر, گیمر رو جذب کنید! به مثالهای زیر توجه کنید:
حالت چهارم: انتقال اولین بار تجربهای ممکن
انتقال تجربهای که در دنیای واقعی تجربه شده اما هنوز در قالب بازی نیامده است. مثل:
اگر فکر میکنین که همه تجربههای واقعی به بازیهای ویدئویی منتقل شده باید بگم سخت اشتباه میکنین و میلیونها تجربه هست که باید شما زحمت انتقالشو بکشین!
اونقدر به قوانین اعتقاد دارم که اگر بخوام یک بازی بسازم سعی میکنم از طریق قوانین جذاب گیمر رو جذب کنم. بعضی قوانین محدودکننده هستند و بعضی بهبوددهنده:
در واقع قوانین جذاب ، باید و نبایدهایی هستند که گیمر از دونستن و رعایت اونا لذت میبره.
گیمر به بازی جذب شد و حالا نوبت مرحله بعدی یعنی ایجاد وابستگیه.
ابتدا یادتون باشه که وابستگی وجود نداره، بلکه باید اونو به وجود بیارید. هیچ کس تا قبل از انجام بازی کلش آو کلنز ساعت 2 بامداد از خواب بلند نمیشد تا معدن طلاشو خالی کنه و برای نبرد فردا شوالیه و جادوگر تعلیم بده!
برای توضیح بهتر وابستگی به مثال زیر توجه کنین:
گیمری مرحله 100 بازی کلش آو کلنزه و 2دقیقه وقت آزاد پیدا میکنه. خب چجوری وقتش رو پر میکنه؟
بدون اینکه حتی به گزینه دیگهای برای پر کردن وقتش فکر کنه!
” در حقیقت وقتی شما به چیزی وابسته میشین برای انتخاب اون بسیار کم فکر میکنین (یا اصلاً فکر نمیکنین)! ”
از نظر من وابستگی به بازی در دو حالت وجود داره:
گیمری که به یک بازی وابسته شده در طول روز 20وقت آزاد 2دقیقهای پیدا میکنه و 20بار به بازی سر میزنه. شاید اولین و مهمترین عامل وابستگی به بازی، مداومت در انجام بازی باشه. گیمر مدام به بازی میاد وقتی:
انسانها ذهناً به سرمایهگذاری علاقه دارن و در اون ملاحظهکار هستن. اگر گیمر چند بار لذت افزایش سرمایه در بازی رو بچشه، مدام به بازی سر میزنه؛ اما میزان افزایش سرمایه خیلی مهمه و باید اونو خوب بالانس کنین.
بعضیها وقتی چیزی به دست نیارن حس میکنن که چیزی از دست دادن و بعضیها با از بین رفتن سرمایههاشون این حس رو دارن. میتونین کاری کنین تا گیمر مجبور بشه به بازی بیاد؛ به عنوان مثال اگر تو بازی نباشه بهش حمله و اموالش غارت میشه.
به بیان دیگه اگر گیمر 10روز اون بازی رو انجام بده حس کنه از فردی که 5روز اون بازی رو انجام داده چیز بیشتری بلده. در اون بازی خبرهتره و میتونه روشهای پیروز شدن رو به فرد تازهکاری یاد بده!
مثلا در یک بازی ماشین سواری، ماشینی باشه که هنوز گیمر سوارش نشده یا مسیری باشه که هنوز طی نکرده تا برای تجربه اون اشتیاق داشته باشه.
کسی که میتونه برنده بشه اما نمیشه! گیمر باید منطقی ببازه تا امیدشو از دست نده و برای جبران دوباره بازی رو اجرا کنه. حسهای جبران، انتقام و کمک در انسان خیلی قوی هستن.
در اینجا باید بگم که گروهها و clanها نقش اساسی رو ایفا میکنن، در حقیقت وقتی 10نفر برای مدتی عضو گروهی میشن نسبت به اون تعهد پیدا میکنن. – شما میتونین با دادن القاب به گیمرها در اونها تعهد ایجاد کنین؛ مثل دادن لقب فرمانده به گیمری که اونو وادار به محافظت و سرزدن به زیردستاش میکنه.-
این نکته هم بسیار مهمه یعنی گیمر در 10روز اول بازی کردن 30مرحله بالا میره -اما 10روز بعدی 5مرحله و بعد به جایی میرسه که برای ارتقای گیمر از مرحله 100 به 101 ازش یک ماه تلاش و بازی میخواین. در 10روز اول 15ساختمان تاسیس میکنه اما در 10روز آینده 1ساختمان!
وقتی در ابتدا گیمر رو عادت بدید که برای پیشرفت سریع، زیاد به بازی سربزنه، در نهایت وابستگی براش ایجاد میشه.
برای انسانها خیلی جذابه وقتی ندونن قراره چی سرشون بیاد! این اتفاق غیرمنتظره میتونه خیلی بدتر یا بهتر از تصور گیمر باشه. این اتفاق غیرمنتظره میتونه با توجه به وضعیت گیمر رخ بده.
این جلسه را هم بخوانید: شانس در بازی سازی
به عنوان مثال در بازیهای مدیریتی چرخه انجام کامل بازی سه گام اصلی داره:
و دوباره از ابتدا این سه گام طی میشه و هر بار گیمر میتونه با مدیریت بهتر قویتر بشه.
اینفوگرافیک آمار و ترندهای صنعت بازی ویدئویی دیجیتال در سال ۲۰۱۸
از زمانی که گیمر تو بازی والیبال مدرن, ترکیب تیم رو مشخص میکنه و بعد میره توی بازی و پیروز میشه و تیمش رو برای بازی بعدی تقویت میکنه، چقدر طول میشه؟ یک ساعت؟ یک روز؟ یا یک هفته؟ دو حالت کلی در مورد این چرخه وجود داره:
چرخه کوتاهمدت: هر چه چرخه کوتاهتر باشه امید به اینکه گیمر دفعات بیشتری در طول روز به بازی سر بزنه بیشتر میشه. در بازیهای کژوال به دلیل چرخه بسیار کوتاهمدت، هر روز انجام یک دور کامل بازی به دفعات بیشتری بازی میشه.
چرخه بلندمدت: چرخه بلندمدت هم میتونه باعث سرزدن مدام گیمر به بازی بشه اما در صورتی که پس از طی کردن چرخه آخر -حتی با پیروز نشدن- گیمر چیزی به دست بیاورد.
این امکان وجود داره که یک بازی هم دارای چرخه بلندمدت و هم کوتاهمدت باشه. اما بازی حتماً باید دارای چرخه انجام بازی باشه.
عامل دیگهای هم هست که گیمر به خاطر اون و برای اون به بازی سر میزنه و وابسته میشه. این وابستگی به دلیل چشاندن لذت یک تجربه عالی از طریق جزئی از بازیه. چیزی که بهش قدرت، اختیار، امکانات، عزت و یا امتیاز ویژهای میده.
برای روشنتر شدن به مثال کاری که ما در والیبال مدرن کردیم توجه کنید: در بازی والیبال مدرن، یه ویژگی به نام صدای گزارشگر وجود داره و برای دو بازی اول گزارشگر رایگانه اما وقتی برای بار سوم مسابقهای ترتیب میدین و منتظرید تا گزارشگر اسم تیمها رو اعلام کنه ناگهان متوجه میشین که دچار یک محرومیت شدین و بایستی گزارشگر رو بخرین! خب شما دو بازی با گزارشگر انجام دادین و واستون خیلی سخته که فقط صدای توپ رو بشنوین. شما یه ویژگی عالی رو در اختیار داشتین و نبودش براتون مشکله. شاید تا قبل از اینکه دو بازی با گزارشگر رو تجربه کنین اشتیاقی برای خرید نداشتین اما الان بهش نیاز دارین! در واقع به یکی از ویژگیهای درون بازی وابسته شدین.
با این پیش زمینه وارد گام سوم میشیم یعنی محدودیت و محرومیت روی چیزی که بهش وابسته شدیم.
در حقیقت دلیل ایجاد وابستگی اینه که بتونیم از این اهرم به وسیله ایجاد محدودیت در اون، به منظور درآمدزایی بیشتر استفاده کنیم!
محدودیت یعنی چیزی وجود داره و ما بهش دسترسی داریم اما نمیتونیم نهایت لذت رو ازش ببریم و محرومیت یعنی چیز احتمالاً لذت بخشی وجود داره که ما هیچگونه دسترسی به اون نداریم. به مثال زیر برای محدودیت و محرومیت در بازی کلش آو کلنز توجه کنین:
در بازی کلش آو کلنز شما معدن طلایی با سطح 3 دارین. ظرفیت این معدن 2500 سکه است و بعد از حدود 3 ساعت تکمیل میشه. ساعت 12 شبه و یک بار معدن رو خالی میکنین، شما بایستی ساعت 3 صبح به بازی سر بزنین و معدن رو خالی کنین تا بتونه به کار کردن ادامه بده وگرنه تا صبح همون 2500 سکه میمونه و این خیلی بده، این یعنی محدودیت؛ اما با ارتقای اون معدن به سطح 4 ناگهان زمان پر شدن از 3ساعت به 10ساعت افزایش پیدا میکنه، یعنی میتونین شب رو با خیال راحت بخوابین!
شما از یک سری نیروها محرومین و با ارتقای سربازخانه میتونین اونا رو آزاد کنین و محرومیت رو بردارین. باید توجه کنین که شما به آزادسازی نیرو وابسته شدین چون تجربهای خوب بهتون داده و با اون نیرو قویتر هستین. در واقع وقتی یک محرومیت رو رفع میکنین گیمر به یک ویژگی جدید از بازی دست پیدا میکنه که قبلا امکان دسترسی به اون رو نداشت.
از اونجایی که همه گیمرها در ابتدا گیمرهای رایگان هستند و این هنر شماست که اونا رو به گیمرهای پرداختکننده تبدیل میکنه، پس نباید در ابتدا رفع محدودیت اونقدر پرهزینه باشه که گیمر حس کنه این محدودیت فقط برای گرفتن پول از اون ایجاد شده (هر چند حقیقت اینه که ما به همین دلیل این کار رو کردیم). لذا برداشتن محرومیت یا محدودیت بایستی در ابتدا برای گیمر کمهزینه و سریع باشه؛ اولاً برای اینکه به اون عادت کنه و دوماً لذت برداشتن محدودیت رو تجربه کنه!
در مراحل بالاتر میتونیم چهره واقعی خودمون رو نشون بدیم و این رفع محرومیت و محدودیت رو پرهزینهتر و زمانبرتر کنیم تا گیمر به سمت پرداخت سوق داده بشه.
خب گیمر جذب شد، وابسته شد و اونقدری محدود شد که تصمیم میگیره در بازی پرداخت کنه. کاش ماجرا همینجا تموم میشد و گیمر پرداخت میکرد؛ اما طراحی بد فروش و قیمتگذاری نامناسب از طرف شما میتونه نظرش رو عوض کنه!
همیشه به گیمر به عنوان مشتری و به خودم به عنوان فروشنده نگاه کردم و این یعنی همیشه با اون در حال مبادلهام، چون گیمر داره بهم پول و وقتش رو میده و این رو میدونم که منم باید کالایی به اون بدم تا از خریدش راضی باشه. همیشه از خودتون این سوال رو بپرسین که گیمر با کالایی که بهش میدم چند کار میتونه انجام بده؟ یا حتی با دیدن یک ویدئوی جایزهای توی بازی چی به دست میاره؟ آیا برای هزینه ای که گیمر میکنه ارزشی قائل هستین؟
تو نسخه اندروید بازی والیبال مدرن، گیمر با دیدن یک ویدئو در بخش سلاطین، سکه و انرژی میگیره و میتونه در بیش از ۱۰قسمت بازی خرج کنه! وقتی با این طرز تفکر جلو میرین، مشتریهای معمولی شما یه روزی میشن مشتریهای وفادارتون که میتونین اونا رو به بازیهای جدیدتون هم ببرید؛ چون اونا پرداختکننده هستن و چه جایی برای پرداخت بهتر از یه بازی که قدرشون رو میدونه! (این وسط ممکنه یه وال به شما وفادار بشه که تو قسمت 4 همین گام درمورد این اصطلاح توضیح میدم).
از لحاظ گرافیکی ظاهر پرزرق و برق خیلی تاثیر داره اما علاوه بر اون، در بحث قیمتگذاری در فروشگاه، باید به نکات زیر توجه کنین:
وقتی بازیکن در بازی شما پرداخت میکنه چقدر از بقیه جلو میفته؟ اگر بازیکن در بازی شما بعد از یک هفته 100سکه به دست میاره پس کمترین خرید در بازی شما باید 200سکه باشه تا بازیکنهای پرداختکننده انگیزه کافی برای خرید رو داشته باشن. در این مثال بازیکن با کمترین خرید، 2هفته از سایر بازیکنهای رایگان جلو میفته که این مسئله باعث ایجاد انگیزه پرداخت و تبدیل کاربران رایگان به کاربران پولی میشه. معمولاً بایستی کالاهایی در بازی طراحی بشه که بدون پرداخت به دست آوردنش سخت باشه.
در بازاریابی، “دام” به محصولاتی گفته میشه که در بین محصولات ارائهشده قرار میگیرن ولی مغلوب محصولات دیگه هستن و به اصطلاح، محصولات دیگه بر اونا چیرگی دارن. منظور از چیرگی اینه که یک محصول در مقایسه ویژگیهاش با فاصله آن تا قیمت بهینه، دارای شرایط بهتری باشه. دام شدیداً بر فرایند تصمیمگیری مشتریان تأثیرگذاره.
داشتن گزینههای محدود باعث میشه تا جلوی “وقفه آنالیز کردن” رو بگیریم، چند سال پیش تحقیقی توسط خانم Sheena Iyengar انجام شد: یک فروشگاه در مجموعه خواروبارفروشی راه انداختند و دو آزمایش انجام دادند.
حالت اول : 6 ظرف مربا متفاوت برای فروش گذاشتند.
نتیجه: 40درصد برای دیدن آمدند و 30درصد چیزی خریدند.
حالت دوم : هفته بعد 24 ظرف مربا متفاوت برای فروش گذاشتند.
نتیجه: 60درصد برای دیدن آمدند و تنها 3درصد چیزی خریدند.
دو نکته از این آزمایش به دست میاد:
در تحقیقی دیگر دو بسته آدامس را کنار هم گذاشتن، با دو آزمایش زیر:
حالت اول : هر دو بسته با قیمت 63 سنت ارائه شد.
نتیجه : 46 درصد آدامس خریدند.
حالت دوم : یک بسته با قیمت 62 و یک بسته با قیمت 64 ارائه شد.
نتیجه : 76 درصد آدامس خریدند.
از دو تحقیق بالا اینگونه نتیجهگیری میشه که تعداد پایین با قیمت متفاوت بهترین گزینه برای فروش کالاست.
برخلاف باور رایج، موفقیت بازیهای بزرگ پرداخت درون برنامهای، گرفتن پول کم از تعداد زیاد بازیکن نیست؛ بلکه گرفتن پول زیاد از کسانی هست که میخوان این کار رو انجام بدن. بر اساس مطالعات صورت گرفته حدود نیمی از درآمد بازی، حاصل پرداخت 10درصد از بازیکنان پرداختکنندهست. به این بازیکنان در اصطلاح وال گفته میشه که به تنهایی در بازی صدها هزار تومان خرج میکنن. پس لازمه تا برای این پرداختکنندههای بزرگ کالاهای بزرگ طراحی بشه. اگر والها متقاعد بشن که بازی ارزش پرداخت رو داره، مستقیم میرن سراغ آخرین کالای فروشگاه! پس بهتره اون کالا انقدر گرون باشه که ناامیدشون نکنین!
مشکل بازیهای ایرانی در بحث درآمدزایی مناسب، در این گام نمود بیشتری پیدا میکنه؛ که البته خودمون هم به این مسئله اغرار داریم.
معتقدم وقتی گیمری در بازی یک بار خرج میکنه پس امکانش هست که چند بار دیگه این کارو انجام بده و ما رو خوشحال کنه اما گاهی وقتا یادش میره و نمیدونه خرج کردن چقدر میتونه براش خوب باشه و اونو جلو بندازه.
در حقیقت بحث اصلی من در این گام اینه که اگر گیمری یک بار پرداخت کرد، باید اونقدر روش کار کنیم تا پرداختهای دوم، سوم و شاید صدم رو انجام بده و اصطلاحاً نرخ پرداخت مجددشو افزایش بدیم؛ اما ما پرداختکنندهها رو رها میکنیم تا خودشون پرداخت بعدی رو انجام بدن و این کار اغلب خوش خیالی محسوب میشه!
از راههای زیر باید به گیمر یادآوری کنین که دوباره پرداختشو تکرار کنه:
در همه روشهای بالا، بایستی 5 فاکتور زیر رعایت بشه:
به مثال زیر توجه کنین:
فرض میکنیم شما در یک بازی ورزشی 3محصول دارین : ورزشگاه، گزارشگر و توپ. قراره این محصولات رو بفروشین.
اگر فردی توپ رو خرید و بعد از یک هفته خرید دیگهای نداشت شما میتونین پیامی با این مضمون در بازی بهش بدین:
“میلاد! مسابقه با توپهای مختلف خیلی جذابه اما گزارشگر چیز دیگهایه. فقط تا 24 ساعت! با 15 درصد تخفیف بخرش!!”
با توجه به پیام بالا احتمال اینکه گیمر پرداخت رو تکرار کنه وجود داره. اگر تصمیمگیری در مورد خرید رو به خودش واگذار کنین ممکنه تا چند ماه دیگه هم گزارشگر رو نخره. این تجربه برای ما به وضوح اتفاق افتاده!
هرچقدر روی این گام کار کنین نتیجه بهتری در کسب درآمد میگیرین. توصیه میکنم مباحث ایمیل مارکتینگ رو هم مطالعه کنین شاید در این گام کمکتون کنه.
با توجه به بحث بالا میتونین به افزایش نرخ دیدن ویدئو هم فکر کنین. یعنی اگر گیمری 10 ویدئو دیده، نباید منتظر وایستین تا ویدئوی 11م رو هر وقت که خودش خواست ببینه!
اگر سوالی داشتین میتونین بهم ایمیل بزنین:
Miladkeramatloo.blog.ir
همانطور که خواندید، از بازی هم میتوان درآمد کسب کرد. تلفیق سرگرمی با درآمدزایی همیشه جالب و هیجانانگیز است. یکی از بازیهای موبایل که به هدف کسب درآمد ساخته شده بازی «منچرز» بود که چند جوان به قصد یادآوری یک حس نوستالژیک آن را ساختند. ماجرا از این قرار است که چند سال پیش، این تیم بازیسازی با یک استارتاپ همکاری کردند تا روی ایده آنها سرمایهگذاری کند. تا آن زمان این تیم بازیهایی ساخته بودند اما درآمدی از آن نداشتند بنابراین برای اینکه بتوانند به کار خود ادامه دهند تصمیم گرفتند با سرمایهگذار همکاری کنند. این کار آنان موفقیتآمیز بود و بازی این تیم جوان بین بازیهای پردانلود بازار قرار گرفت. طبق گفته مدیرعامل استارتاپی که روی این بازی سرمایهگذاری کرد، روزی ۸۰ هزار نفر این بازی پرخاطره را در دنیای آنلاین انجام میدهند.
مطالعه مقالات آموزشی دیگر مدرسان کالج تپسل:
12 ديدگاه نظر دهيد
سلام و تشکر از زحماتتون
قطعا نیت شما خیر بوده برای نشر این مطالب ولی به یک نکته هم توجه کنید خوبه
فرض کنید فردا روز بچه شما همش سرش توی گوشیشه و به عبارتی وابسته و معتاد بازی شده. چرا؟
به این دلیل که شما روزی این مطالب رو نشر دادید. بنده اون ها رو خوندم. فقط دنبال سود مادی خودم بودم. به داغون شدن جامعه و خانواده و … توجهی نکردم. با توجه به الگوهای رفتاری یک بازی درست کردم که بچه شما شب و نصفه شب و … همش دنبال اون بازیه. چه حسی بهتون دست میده؟!
به نظرم بد نیست به این فکر کنیم.
شاید تا به حال ده ها ایده به ذهنم رسیده که با اجرا شدنش میلیاردر میشدم. پول حلال منظورمه. ولی دیدم با این کار صدماتی به جامعه وارد میشه. از خیر و شرش گذشتم.
خوبه تصور کنیم چه دنیایی برای خودمن و بچه هامون داریم می سازیم!
به خدا همه چی پول دراوردن نیست!
با سلام و احترام
از اینکه نظرتون رو با ما در میون گذاشتید متشکریم. راستش دغدغهای که ذکر کردید کموبیش توی ذهن تیم ما هم میگذره و خوشحالیم که مخاطبانمون هم نسبت به مسئولیت اجتماعی فعالیتهامون بیتفاوت نیستند.
امیدواریم هم ما هم همه مخاطبین کالج، با همین دقت نظر، به راهحلهای اساسی تربیتی برای خودمون و نسل بعد فکر کنیم. بازیسازی در دنیا یک صنعت جاافتادهست و ساخت بازی به آموزشی که کالج اینجا قرار میده محدود نمیشه، برای همین معتقدیم سادهنگریه که فکر کنیم محدود کردن دانش برای تیمهای ایرانی راهحل تربیتی محسوب میشه. حداقل فایده این آموزش اینه که بازیهای ایرانی هم سهمی توی درآمد صنعت بازی داشته باشن و در این وضعیت که بازیها سفرای فرهنگی و همدم شبانهروزی بچهها شدند، تیمهای بازیسازی ایرانی هم میدون رو خالی نکنن. در واقع ما فکر میکنیم بازی مثل خیلی چیزهای دیگه تو دنیای امروز، یه بستره و محتواشه که ارزشش رو تعیین میکنه. امیدواریم بتونیم توی این اکوسیستم، به بهترین شکل از این شمشیر دو لبه استفاده کنیم.
با سلام و خسته نباشید وتشکر از تیم تپسل عزیز.اینجا دانشگاهی بدون هزینه برای توسعه دهنده های ایرانی برگذار شده و این مایه خوشحالی و مسرت فراوان است.اما در پاسخ اون دوست عزیزمون آقا حمید عزیز،دوست عزیز شما معلومه از دنیای دیجیتال و تکنولوژی میترسید،شما دوست ندارید گوشی دست بچه تون باشه و بازی کنه چون ممکنه وابسته بشه.به نظر من عوض سنگ لای چرخ پیشرفت انداختن،شما که میترسید برید یه جایی دور از تکنولوژی زندگی کنید وبا چراغ نفتی سرکنید و با شکار روزگار خودتونو بگذرونید.یادتون رفته آقا حمید زمانی برای تلویزیون هم عده ای مثل شما جبهه گرفته بودند وبا افراط از خطرات تلویزیون در زندگی ما میگفتند؟یادتون رفته برای گوشی های تلفن خانگی که هیچی جز صحبت کردن باهاش نمیشد انجام داد چه قشقرقی به پا شد و همه از بهم ریختن بنیان خانواده ها بخاطر مزاحمت های تلفنی و روابط نا درست میترسیدند،حتی یادمه فیلمی هم با این مضموم ساخته شد در دهه هفتاد که زنده یاد خسرو شکیبایی در اون ایفای نقش کرده بودند.بهتره دیده را شست و جور دیگر باید جهان را نگریست.امیدوارم حق مطلب رو ادا کرده باشم
به نظرم تربیت و اموزش فرزند مهم است و اعتیاد بازی هم از این سرچشمه میگیرد برادر کوچک بنده هم دارای یک دستگاه موبایل و کامپیوتر است ولی در هفته 4 ساعت بازی میکند چون سعی کردم با برنامه زندگی کردن را به او یاد بدهم ممنونم که برای ما توسعه دهنده ها ارزش قائلید و بسیار متشکرم مطالبتون عالی بود
سلام، بازی ها خاطره های ما را می سازند، بازی سازها و توسعدهنده هایی که از لنز دینی-فرهنگی به بازی نگاه می کنند، میتونند به جامعه و به دختر و پسر بچه ای که در سن رشد هستند کمک کنند تا زندگی بهتری رو تجربه کنند.
سلام
بله همینطوره، ممنون از نظر شما
کسب درآمد از بازی موبایل!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
این چیزا توی ایران کاربردی نداره. ما علاوه بر تحریم های بانکی توی همون ب بسم الله گیر کردیم.
وقتی بازی های خارجی که تیم های حرفه ای با بودجه های کلان تولید میکنن، توی ایران رایگان دانلود میشه. بازیساز داخلی هر چقدر هم تلاش کنه، دیده نمیشه، موفق نمیشه. حالا پلتفرم اندروید ،آی او اس ، ویندوز ، استیم فرق آنچنانی برای ما نداره.
اصلا ناشر بازی به اون مفهموم اصلی در ایران وجود نداره. بازیساز خودش باید بازار یابی کنه خودش باید تبلیغ کنه. تازه بازی باید با نمونه های خارجی رقابت هم کنه!!!
الان هم بازار بازی های داخلی پر از بازی های ضعیف و سخیف شده. بازی هایی که گیم پلی اونقدر ضعیف و تکراری هست که بعد از 5 دقیقه خسته کننده میشه.
چشم امید اغلب بازیسازهای داخلی هم فقط به بنیاد ملی بازی های رایانه ای و جشنواره سالانه ش هست. که البته از اون ها هم خیری حاصل نمیشه.
البته منکر این نیستم که یکسری از دوستان که زودتر وارد این حوزه شدن، تاحدودی موفق شدن. ولی همون آدم ها از ورود افراد تازه ، از فکر تازه ، از ایده تازه می ترسن.
این چند خط، تجربه چند سال فعالیت مستقل توی این حوزه هست. تلاش بی ثمری که اصلا دیده نشد.
موفق باشید.
سلام
تا حدودی حق با شماست. متاسفانه شرایط کار در ایران سخته، اما غیرممکن نیست. بازی ها و اپلیکیشن های ایرانی هستند که تونستن با یه خلاقیت کوچیک به موفقیت برسن و در حال حاضر، با وجود رایگان بودن دانلود اپلیکیشن، درآمدهای چند صد میلیونی از تبلیغات موبایلی داشته باشن که اتفاقاً با پلتفرم تپسل همکاری دارند. میتونید در بخش داستان موفقیت، بعضی از این مصاحبه ها رو ببینید.
ممنون از نظرتون، امیدواریم صنعت اپلیکیشنهای بازی در ایران روز به روز در حال توسعه و رشد باشه.
من خیلی از مطالب کالج تپسل رو خوندم. منتهی مطلبی به این رک و پوست کندگی و شفافیت و بدون تعارف تا حالا ندیده بودم. کار من گیم نیست منتهی این مقاله خیلی به من کمک کرد.
واقعا ممنونم از این دانشی که به اشتراک گذاشته شد.
بسیار عالی محمد عزیز
پیام تون خیلی انرژی بخش بود ممنونیم از شما
سلام .من عاشق گیمم و هر کاری میکنم تا از گیم کسب دارمد کنم واقعا مطالبی که در سایتتون گزاشتین عالی بود .ممنون
ممنون از شما که میخونید و با نظرتون ما رو خوشحال میکنید.