اپلیکیشن کلماتیک، یکی از بازیهای ایرانی در زمینه حدس کلمه است که توانسته است از طریق گیمپلی ساده و در عین حال جذاب، کاربران ایرانی را جذب کند. این اپلیکیشن در حال حاضر، بیش از 200 هزار کاربر در کافه بازار و بیش از 400 هزار کاربر در کل اپ استورها دارد. مراحل اولیه این بازی ساده است، اما هرچه کاربر جلوتر میرود، کاربر را بیشتر به چالش میکشد. این اپلیکیشن توسط اردیبهشت استودیو و برای هر دو سیستم عامل اندروید و iOS منتشر شده است. طراحی مناسب، رابط کاربری خوب و یادگیری کلمات جدید، بازی کلماتیک را به اپلیکیشنی جذاب برای کاربران ایرانی تبدیل کرده است.
اپلیکیشن کلماتیک، یکی از موفقترین ناشرین تپسل است که توانسته با پیادهسازی مناسب تبلیغات درون-اپ به درآمدزایی خوبی برسد. در این مصاحبه، با جناب آقای حسنزاده، مدیر محصول اپلیکیشن کلماتیک گفتوگو میکنیم و درباره چالشهایی که پیش رو داشتند، عوامل موفقیتشان، راههای جذب کاربر و مدلهای درآمدی کلماتیک صحبت خواهیم کرد.
سلام، من محمدرضا حسن زاده هستم متولد ۱۳۶۶ در تهران. سال دوم دبیرستان درسم رو ترک کردم و وارد شغل خانوادگیمون یعنی باربری (شرکت حمل و نقل کالا) شدم و چند سالی مشغول کار بودم بعد از ۶ سال دوباره تصمیم گرفتم ادامه تحصیل بدم و کارم رو گذاشتم کنار و تو یک سال سوم و پیش دانشگاهی رو خوندم و کنکور دادم و دانشگاه آزاد قزوین قبول شدم. ترم آخر کارشناسی بودم که تصمیم گرفتم وارد تیم رباتیک دانشگاه (تیم نائو رباتهای انسان نما) بشم. اونجا یکی از بچهها پیشنهاد داد که تیم بازیسازی درست کنیم و خوب منم که از بچگی عاشق بازی ویدیویی بودم با کمال میل قبول کردم بعد از آن شروع به عضوگیری کردیم و با مسعود و بهنام آشنا شدم.
بعد از اینکه بازی سانجو فرار رو ساختیم و درآمدزایی نداشت، بازی ۴چرخهها رو شروع کردیم ولی این بازی هم پروژه خیلی بزرگ بود و چون سرمایه گذاری هم نداشتیم همه داشتیم ناامید میشدیم، تصمیم به ساخت یه بازی زود بازده تر گرفتیم و بازار ایران رو بررسی کردیم و دیدیم بازی جدولی تو ایران طرفدار زیاد داره و باقلوا و هم بالای ۱ میلیون کاربر داره و این شد که تصمیم به ساخت بازی کلماتیک گرفتیم. ۲ ماه برای انتشار ددلاین گذاشته بودیم که دیدیم بازی فندق منتشر شد و ما هم آذر ماه ۹۶ اولین نسخه کلماتیک رو منتشر کردیم.
راستش اون موقع که ما بازی کلماتیک رو شروع کردیم بازی کلمهای زیاد نبود و فقط بازی باقلوا بود و وسط کار توسعه کلماتیک که بودیم بازی فندق رو دیدیم که منتشر شده و دیگه فرصت نداشتیم که برای بررسی وقت بزاریم اما بعد از انتشار با گذاشتن جدول ردهبندی و یه سری جزئیات داخل بازی و زیرساخت بازی سعی کردیم وجه تمایز رو ایجاد کنیم.
بله اولین بازی ما، زوبی بود که اردیبهشت سال ۹۴ منتشر شد و یک بازی تپ گیم ساده بود. زوبی تو یک ماه نزدیک به ۸۰۰۰ دانلود داشت و انگیزه خوبی شد برای ما. بعد از زوبی، سانجو بود که تا ۳۰ هزار کاربر فعال هم رسید اما اصلاً درآمدی نداشت. بازی سوم، ۴چرخه ها بود که سال گذشته برنده بهترین بازی چندنفره در جشنواره IMGA-MENA شد ولی پرتوتایپ بود و هنوز داریم روی اون بازی کار میکنیم.
الان در اردیبهشت استودیو، ۱۲ نفر در قالب ۳ تیم مشغول به کار هستند. تیم توسعه بازی کلماتیک که بهنام و امیر توسعه دهنده، پرستو طراح هنری و UI/UX و خودم که طراح بازی هستم. تیم توسعه بازی ۴چرخهها که مسعود، محمدعلی، مصطفی و علی توسعه دهنده، خودم طراحبازی، دانیال کارگردان و طراح هنری بازی، زینب 3D Artist و عرفان Technical Artist هست. تیم مارکتینگمون هم در حال حاضر خودم و عرفان هستیم. البته در حال توسعه تیم هم هستیم.
اگه تو یه جمله بخوام بگم، ناامید نشدن و درس گرفتن از شکست.
زمان اولیه ۲ ماه ولی بعد از انتشار نسخه اول بازی تا امروز، هر روز درحال کار و توسعه بازی بودیم.
تپسل، به شما کمک میکند تا کمپینهای تبلیغاتی کسبوکار خود در فرمتهای مختلف تبلیغاتی (ویدئویی، بنری، همسان، ریتارگتینگ) را در محبوبترین اپلیکیشنها و بازیهای موبایلی اجرا کنید و برند خود را در مقابل چشم مخاطبان هدفتان قرار دهید.
ما تو نسخه اول بازیمون به ۳۸ هزار کاربر فعال رسیدیم اما خیلی زود کاربرانمون شروع به ریزش کردن و اینجا تو یک جلسه تصمیمگیری برای ادامه دادن یا ندادن تصمیم گرفتیم مشکلات بازی رو برطرف کنیم و یکبار دیگه امتحان کنیم که خدا رو شکر نتیجه خوبی گرفتیم از مهر ماه تا الان در مجموع به ۴۰۰ هزار کاربر فعال رسیدیم.
اوایل راه که نه کارخاصی انجام دادیم و نه حمایتی از جایی داشتیم. چون هم نمیدونستیم باید چیکار کنیم و هم جواب مثبت از کافهبازار برای فیچر شدن نگرفته بودیم. این شد که من مجبور شدم سمت مارکتینگ برم و در مورد مارکتینگ بازی تحقیق کنم و مواردی که نیاز بود رو تو بازی پیاده سازی کنیم و همین تغییرات باعث شد که درآمد بازی بالا بره و از طریق درآمدش تبلیغات کنیم و ناگفته نمونه که تپسل هم تو این راه کمک زیادی به ما کرد تا به مرور زمان رشد کنیم.
ما تو چند ماه گذشته تقریباً همه راههای جذب کاربر رو امتحان کردیم و بهترین نتیجه رو از اینستاگرام (اینفلوئنسرها)، گوگلادز، تپسل و تبلیغات جستجو کافهبازار گرفتیم.
۱۰۰٪ بله موثر هست ولی باید حتماً باید کانالهای تبلیغاتی رو سنجید و بعد هزینه کرد. ما کانالهای تبلیغاتی رو بررسی میکردیم و اگر میدیدیم کاربری که از اون کانال میاد کانورژن ریت خریدشون پایینه دیگه اونجا هزینه نمیکردیم و این کار باعث شد که هزینه برای جذب کاربر برامون موثر باشه. به نظرم برای بازی خیلی مهمه هزینه به ازای اکشن (CPA) باشه چون طول عمر بازی پایین هستش و این رو همیشه باید تیم مارکتینگ بررسی کنه.
ما برای طراحی مراحل بازی وقت خیلی زیادی گذاشتیم و چندینبار مراحل بازی از اول طراحی شدن و از کاربران برای کامل شدن دایره لغات بازی کمک گرفتیم. برای بیشتر قسمتهای بازی A/B تست داشتیم و ایجاد کامیونیتی میتونه از مزیتهای ما باشه.
همونطور که قبلا گفتم کلماتیک دومین بازی حدس کلمه به این سبک بود و با فاصله خیلی کمی بعد از بازی فندق منتشر شد و بازی حدس کلمه به این سبک نبود و هنوز بازار این سبک از بازی اشباع نشده بود. به خاطر یک سری مسائل اوایل کار نتونستیم رشد کنیم ولی امیدمون رو از دست ندادیم کار رو ادامه دادیم و تقریبا ۱۰ ماه بعد از انتشار نسخه اول کلماتیک رشد کلماتیک شروع شد. به همین خاطر بیشتر مردم فکر میکنن که ما بعد از اینکه کلی بازی در این سبک منتشر شده بود کلماتیک رو منتشر کردیم.
از گروههای تلگرامی و کامیونیتی دانشگاه آزاد قزوین استفاده کردیم ولی یه جورایی میشه گفت نسخه اول کلماتیک سافت لانچ بود و ما تجربه سافت لانچ رو با کلماتیک داشتیم.
کلماتیک یک بازی F2P هست و از طریق خرید درونبرنامه و نمایش تبلیغات، درآمدزایی میکنه.
بله ما با پلتفرمهای دیگه کار کردیم و پیشنهادهای زیادی برای همکاری داشتیم اما خب کیفیت تبلیغات واقعا مهمه و تو تجربه کاربری بازی تاثیر خیلی زیادی داره و یکی از مهمترین دلایلی که تپسل رو انتخاب کردیم متنوع بودن تبلیغاتی بود که به کاربر نمایش میداد. نکته بعدی اینه که اگر فقط به درآمد فکر کنیم شاید گزینه زیادی رو میز باشه که درآمد بالایی هم داشته باشه ولی اگر به رشد هم بخوایم فکر کنیم فکر میکنم تپسل گزینه بهتری باشه چون تو جذب کاربر هم کمک زیادی به ما کرد.
ویدیو جایزهای و بنر Native. ویدیو جایزهای به این صورت هست که کاربر با کامل دیدن یک ویدیو کارنسی داخل بازی جایزه میگره و میتونه جایزه گردونه شانس که روزانه برای کاربر میاد رو ۲ برابر کنه. بنر Native هم در جایگاههای مختلف بازی طوری که برای کاربر آزاردهنده نباشه قرار دادیم.
چون در قالب بخشی از بازی در بازی قرار گرفت و از نظر تجربه کاربری خیلی بهتر از مدلهای دیگه بود و همین مسئله باعث میشه هم درآمد بالا بره هم کاربر اذیت نشه.
نوآوری خاصی تو اجرا نداشتیم ولی سعی کردیم با A/B تست کردن درآمد رو بالا ببریم، بهترین جایگاههای تبلیغاتی و جایگاههایی که بازخورد خوبی ندارن رو مشخص کنیم.
اتفاقا ما یکی از A/B تستهامون روی این قضیه بود که بفهمیم بدون تبلیغ پرداخت درون برنامه بالا میره یا نه که خوب نتیجه خیلی جالبی گرفتیم و وقتی برای کاربران تبلیغات رو قطع میکردیم خرید هم کمتر میشد. چند مدل ما این موضوع رو تست کردیم. اول کامل برای یک دسته کاربر تبلیغات رو متوقف کردیم و برای یک دسته باز گذاشتیم که کاربرانی که تبلیغات داشتن خرید هم بیشتر داشتن. بعد برای کاربرانی که ۵ تا ۱۰ تبلیغ دیده بودن نمایش تبلیغ رو متوقف کردیم و باز هم کاربرانی که تبلیغات داشتن خرید بیشتری داشتن.
۵۰ درصد از درآمد نسخه اندروید بازی کلماتیک از تبلیغات و ۵۰ درصد از خرید درون برنامه هست و گاهی اوقات درآمد از تبلیغات بیشتر میشه. اما نسخه آی او اس نزدیک به ۹۵ درصد از درآمدمون از خرید درونبرنامه هست.
همونطور که قبلا گفتم و خیلی برای خودمون هم جالب بود که خرید درون برنامه بیشتر شده..
ما از گیم آنالیتیکس، فایربیس و اپمتریکا استفاده میکنیم. از اپمتریکا برای ترک کانال های تبلیغاتیمون و کیفیت سنجی کانالهای تبلیغاتی استفاده میکنیم. فایربیس برای کلود مسیج، A/B تستها، ریموت کانفیگ و ایونت ترکینگ و آنالیتیکس هم برای آنالیز مراحل و ایونت ترکینگ استفاده میکنیم.
بیشتر قسمت درآمدها از جایگاههای مختلف تبلیغات نرخ تبدیل کلیک به نصب و این موارد برای فعال یا غیرفعال کردن جایگاهها و همچنین اتصال تپسل به پنل اپ متریکا و ترک ناشرهای مختلف و کیفیت کاربرانی که از ناشرین مختلف میومدن
خوب خیلی زیاد میتونه موثر باشه چون به جز بازی خودمون با دادههای خیلی از بازیهای دیگه سروکار داشتن و ما فکر میکنیم تنها برگ برنده تو این صنعت استفاده از دادههاست.
ما برای چندماه آینده برنامه بروزرسانی منظمی داریم و تا زمانی که روند رو به رشد باشه و کاربر فعال داشته باشیم و ریتنشن بالا باشه سعی میکنیم کاربرانمون رو خوشحال و راضی نگه داریم.
بله؛ در حال حاضر در حال توسعه بازی ۴چرخهها هستیم ولی هنوز زمان انتشار مشخص نشده و در حال مذاکره و پیدا کردن ناشر خارجی برای صادر کردن بازی ۴چرخهها و کلماتیک هستیم.
پیام اصلی اینه که درگیر حاشیه نشید و فقط تمرکزتون روی کارتون و هدفتون باشه. حتما سافت لانچ داشته باشین به حرف دادهها توی سافت لانچ گوش کنید چون به شما میگه که باید کار روی این بازی رو ادامه بدین یا نه و از کاربران بازخورد بگیرین.
کاربران ما در اینستاگرام، سوالاتی از شما پرسیدهاند که تعدادی از آنها در بالا پاسخ داده شد. دو سوال دیگر که در متن اشارهای به آنها نشد، شامل موارد زیر است:
روانشناسی که استفاده نکردیم ولی با آنالیتیکس رفتار کاربران رو تحلیل کردیم که بالا توضیح دادم کجا ها و چطور در مورد انتخاب کلمات هم فقط با تست روی بعضی افراد تو گروه سنی های مختلف متوجه شدیم که چه کلماتی میتونه خوب باشه در عین حال سخت و چالش برانگیز. یه سری کلمات هست که کاربر با حدس زدنش به ما فحش میده که چه کلمه مسخره ای گذاشتین یه سری کلمات هم کاربر به خودش فحش میده که چطور به ذهنش نرسید. سعی کردیم این کلمات رو پیدا کنیم.
برای اینکه طرفدار زیاد داره البته همونجور که قبلا گفتم ما زمانی که کلماتیک رو منتشر کردیم فقط فندق و باقلوا بود ولی در کل طرفدار زیاد داره و ترند هست در حال حاضر.
گفتوگوی بسیار خوبی بود. امیدوارم شما توسعهدهندگان عزیز هم از تجربیات آقای حسنزاده و تیمشون برای دولوپ کردن یک بازی استفاده کنید. نظرات و پیشنهادهای خودتون رو در قسمت نظرات با ما در میون بگذارید.
https://zp-pdl.com www.zp-pdl.com zp-pdl.com https://zp-pdl.com/online-payday-loans-in-america.php http://www.otc-certified-store.com/anti-inflammatories-medicine-usa.html http://www.otc-certified-store.com/birth-control-medicine-europe.html https://zp-pdl.com/how-to-get-fast-payday-loan-online.php http://www.otc-certified-store.com/animal-health-medicine-europe.html https://zp-pdl.com/get-quick-online-payday-loan-now.php займ webmoneyзайм онлайн круглосуточно без отказовоформить онлайн заявку на займ займ 1000 рублейзайм по телефону срочнозайм на карту ночью
10 ديدگاه نظر دهيد
سلام مطالب عالی بود خسته نباشید.
بنظر من توسعه دهندگانیکه با دست خالی شروع میکنن باید در ابتدا برنامه های روتینی که اغلب در مارکت ها جسنجو میشوند رو بسازند اینکار باعث میشه در گرفتن نصب و جا افتادگی برنامه راحت تر باشند . در نهایت با اندک سرمایه ای که جمع کرد به سراغ هدف اصلی بروید و از اپلیکیشن های دیگر برای توسعه هدف استفاده کرد. ولی اگر سرمایه لازم داشته باشید مسیر کوتاهتر و پیشروی بیشتر خواهد شد
سلام
ممنون از شما و پیشنهاد خوبتون
موفق باشید
سلام درکل ازنظرخودم برنامه خوب و عالیه بینظیره چون توجه خاصی به درخواستهای اعضای برنامه دارند یعنی دیدگاه های مختلف کاربران براشون مهمه همین امر موفقیت برنامه را بیشتر از پبش میکنه
ممنونم از زحمات همه افراد که در این برنامه همکاری دارند موفق باشید درپناه حق
سلام
ممنون از شما
موفق باشید
سلام ، كاش در مورد مشكل ما كاربرا با سيستم عامل ios هم صحبت ميكرديد كه اللن ٢ ماهه بازيمون باز نميشه و هر روز منتظريم درست شه !
سلام
ما قبل از اینکه با اپلیکیشنی مصاحبه کنیم، در استوری اینستاگرام تپسل از کاربرا میخوایم که سوالاتشون درباره اون اپلیکیشن رو بپرسن تا در مصاحبه مطرح کنیم
ای کاش سوالتون رو بهمون انتقال میدادین در اینستاگرام
خانم قاسمی عزیز خوشحالم که با شما مصاحبت دارم نام کاربری شما در اینستاگرام را بدید در خدمتتون هستم با کمال افتخار
سلام وقتتون بخير بازي خيلي جالب و عاليهه ؛فقط من با iosبازي ميكنم الان يه مدتي هست برام غيرفعاله☹️?
سلام بازی خیلی جالبی هست من تامرحله۱۶۶۵ پیش رفتم متاسفانه گوشیم هنگ کرد مجبور شدم گوشی رو ببرم تعمیرگاه تمام برنامه هام پاک شد ،دوباره برنامه رو آوردم ولیدمتاسفانه رفت مرحله اول،اگه براتون مقدورهست دوباره منو ببرید به همون مرحله بی نهایت ازتون سپاسگذارم شماره من ۰۹۳۵۴۹۵۰۷۰۲
سلام وقتتون بخیر و خوشی
متاسفانه برنامه دست ما نیست که بتونیم این مورد رو انجام بدیم.
عذرخواهی میکنم